Перейти к содержимому


Испытания для сообщества - поднимаем командный дух

команда проблема испытания сообщество предложение

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 16

MatHokins #1 Отправлено 14 Март 2019 - 9:09

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 289
  • Регистрация:
    25.01.2019

По обсуждали ранги и снова утихли.

 

Дисклеймер
Возможно вы помните мою предыдущую тему, где я рассуждал о решении проблемы командного взаимодействия. Я хочу напомнить о том, что не являюсь альфа-тестером, и в реальности вещи, о которых я пишу, в том или ином виде возможно были/будут реализованы. Как всегда, я выполнил поиск по форуму (в рамках моего доступа, как обычного пользователя) и убедился в том, что мой материал не является последствием ритуала некроманта.

 

Ближе к делу
Когда мы говорим о нехватке командной игры (и не только командной) в том или ином проекте, все сводится к отсутствию/не выполнению тех или иных действий. Фактически игрок отказывается или забывает о той части геймплея, которая способствует зарождению и поддержанию взаимодействия между игроками. В таком случае, появляется задача подтолкнуть игрока на выполнение тех самых действий - создать мотивацию. Зачастую в роли подобной мотивации выступают внутриигровые испытания, система достижений и поощрений.

 

Испытания могут быть как персональными (которые предназначаются каждому игроку по отдельности, статистика учитывается в персональном порядки и ни к чему не обязывает игрока, позволяя ему отказаться от испытания или заменить его), так и массовыми, общими для всего игрового сообщества (статистика - коллективная, прогресс отображается учитывая вклад, как ваш собственный, так и относительно всего сообщества):


Мое предложение касается именно последнего - Испытания для сообщества. Главным отличием от ежедневных или еженедельных испытаний, выступает либо привязка к внутриигрвому событию (в честь праздника или обновления), либо желание разработчиков привлечь внимание к той части геймплея, которой зачастую пренебрегают (выявляются подобные вещи, обязательным сбором статистики, которая наверняка ведется, будьте уверены). Сопровождаются подобные испытания, значительно большим числом повторения того или иного действия (отсюда и название - для сообщества). Важным и обязательным условием является отображение текущего прогресса, относительно отдельно взятого игрока и общего вклада.

 

Испытание для сообщества

 

 

 

В качестве примера, прикладываю скриншот из одной части серии игр Rainbow Six, наиболее успешного командного проекта. Периодически, появляются Испытания для сообщества* (важно правильно перевести, не от сообщества, а для), призывающие уничтожить специальные приспособления, конкретной команды - защиты, в большом количестве, в течении ограниченного времени - события. Мы наблюдаем свой вклад и вклад целого сообщества. Стоит понимать, что специальные гаджеты в данной игре, а именно их разнообразие, расширяют геймплей, и порой оказывают большое влияние на исход раунда, о чем забывает большинство игроков среднего (или ниже) уровня игры, и не только в рейтинговых играх - к уничтожению гаджетов относятся пренебрежительно. Именно такое испытание было выбрано разработчиками не случайно - это попытка привлечь внимание игроков, к данной геймплейной особенности.


*Такие испытания - не новинка. Но в данном случае, есть свой недостаток, который я бы хотел так же исправить. А именно то, что награду игрок в любом случае получает, не зависимо от того, достигнута ли общая цель, или нет, потому что учитывается только его личный вклад, лишь его участие. Теряется сама суть испытания для сообщества, поэтому учитывать необходимо, общий вклад - а значит давать награду, только при достижения общей цели.

 

 

 

 

 

 

 

Подобные вещи, не случайно называются событиями. Они подаются порционо и не так часто, как остальные виды испытаний (вроде ежедневных, недельных, ежемесячных), но выполняют такую же роль - вовлекают игроков в геймплей, что позволяет обращать внимание на проблемные места и постепенно приучать (как бы грубо это не звучало) игроков. Не говоря уже об уникальности или щедрости наград, за выполнение подобных Испытаний для сообщества.

 

Ремарка
Я подозреваю, что разработчикам подобная идея пришла в голову еще на раннем этапе, приятно будет узнать подтверждение данной догадки, не только мне, но и сообществу. Если так, то данная информация будет полезна в любом случае тем, кто не имеет большого игрового опыта или просто интересовался подобными вещами. Если нет, то считаю актуальным данное предложение. Так же хочу отметить, что описывая данное предложение, я не говорю о приоритетах, я пишу о будущем и каким оно может стать.

 


ОБНОВЛЕНИЕ: В одном из обсуждений в официальной группе, я заметил, что на похожий вопрос уже был дан ответ, хоть и не по теме (вопрос про режим - ответ про задания; поэтому изначально и не увидел, в процессе создания данной темы), цитирую:

 

В: Какие будут режимы игры? 
О: [...] Второй момент: «Калибр» — это игра с внутриигровыми активностями. У вас будут задания на день, на неделю и даже более длинные задания, связанные с какими-то супер-событиями, которые мы для вас собираемся проводить. Поэтому, несмотря на то, что основной игровой процесс всегда остается одним и тем же: ваша задача стрелять, побеждать, и уничтожать противника, кроме этого, игра будет вам предлагать определённые цели для достижений. Некоторые из них будут очень сложные, но и с более крупной наградой.

 

Хоть данный ответ и не относится к теме режимов, но зато частично проливает свет на Испытания для сообщества. Я лишь отмечу, что важно именно наполнение данных испытаний, завязанное вокруг той части геймплея, которая не только приятна для выполнения, но и полезна, как для развития командной игры, так и для совершенствования персональных навыков.

 


Сообщение отредактировал MatHokins: 19 Март 2019 - 17:28


_AHAPXUCT #2 Отправлено 14 Март 2019 - 11:01

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 77
  • Регистрация:
    07.12.2017

Просмотр сообщенияMatHokins (14 Март 2019 - 16:09 ) писал:

По обсуждали ранги и снова утихли.

 

Дисклеймер
Возможно вы помните мою предыдущую тему, где я рассуждал о решении проблемы командного взаимодействия. Я хочу напомнить о том, что не являюсь альфа-тестером, и в реальности вещи, о которых я пишу, в том или ином виде возможно были/будут реализованы. Как всегда, я выполнил поиск по форуму (в рамках моего доступа, как обычного пользователя) и убедился в том, что мой материал не является последствием ритуала некроманта.

 

Ближе к делу
Когда мы говорим о нехватке командной игры (и не только командной) в том или ином проекте, все сводится к отсутствию/не выполнению тех или иных действий. Фактически игрок отказывается или забывает о той части геймплея, которая способствует зарождению и поддержанию взаимодействия между игроками. В таком случае, появляется задача подтолкнуть игрока на выполнение тех самых действий - создать мотивацию. Зачастую в роли подобной мотивации выступают внутриигровые испытания, система достижений и поощрений.

 

Испытания могут быть как персональными (которые предназначаются каждому игроку по отдельности, статистика учитывается в персональном порядки и ни к чему не обязывает игрока, позволяя ему отказаться от испытания или заменить его), так и массовыми, общими для всего игрового сообщества (статистика - коллективная, прогресс отображается учитывая вклад, как ваш собственный, так и относительно всего сообщества):


Мое предложение касается именно последнего - Испытания для сообщества. Главным отличием от ежедневных или еженедельных испытаний, выступает либо привязка к внутриигрвому событию (в честь праздника или обновления), либо желание разработчиков привлечь внимание к той части геймплея, которой зачастую пренебрегают (выявляются подобные вещи, обязательным сбором статистики, которая наверняка ведется, будьте уверены). Сопровождаются подобные испытания, значительно большим числом повторения того или иного действия (отсюда и название - для сообщества). Важным и обязательным условием является отображение текущего прогресса, относительно отдельно взятого игрока и общего вклада.

 

Испытание для сообщества

 

 

 

В качестве примера, прикладываю скриншот из одной части серии игр Rainbow Six, наиболее успешного командного проекта. Периодически, появляются Испытания для сообщества* (важно правильно перевести, не от сообщества, а для), призывающие уничтожить специальные приспособления, конкретной команды - защиты, в большом количестве, в течении ограниченного времени - события. Мы наблюдаем свой вклад и вклад целого сообщества. Стоит понимать, что специальные гаджеты в данной игре, а именно их разнообразие, расширяют геймплей, и порой оказывают большое влияние на исход раунда, о чем забывает большинство игроков среднего (или ниже) уровня игры, и не только в рейтинговых играх - к уничтожению гаджетов относятся пренебрежительно. Именно такое испытание было выбрано разработчиками не случайно - это попытка привлечь внимание игроков, к данной геймплейной особенности.


*Такие испытания - не новинка. Но в данном случае, есть свой недостаток, который я бы хотел так же исправить. А именно то, что награду игрок в любом случае получает, не зависимо от того, достигнута ли общая цель, или нет, потому что учитывается только его личный вклад, лишь его участие. Теряется сама суть испытания для сообщества, поэтому учитывать необходимо, общий вклад - а значит давать награду, только при достижения общей цели.

 

 

 

 

 

 

 

Подобные вещи, не случайно называются событиями. Они подаются порционо и не так часто, как остальные виды испытаний (вроде ежедневных, недельных, ежемесячных), но выполняют такую же роль - вовлекают игроков в геймплей, что позволяет обращать внимание на проблемные места и постепенно приучать (как бы грубо это не звучало) игроков. Не говоря уже об уникальности или щедрости наград, за выполнение подобных Испытаний для сообщества.

 

Ремарка
Я подозреваю, что разработчикам подобная идея пришла в голову еще на раннем этапе, приятно будет узнать подтверждение данной догадки, не только мне, но и сообществу. Если так, то данная информация будет полезна в любом случае тем, кто не имеет большого игрового опыта или просто интересовался подобными вещами. Если нет, то считаю актуальным данное предложение.

 

Как всегда, благодарю за потраченное время и с радостью жду ваших отзывов!

 

 

Мне лично нравиться идея. Игроки будут замотивированы играть в команде. Большинство игроков хотят больше плюшек и из-за этого возможно будут гонять в соло, а за командную награду они будут как 4 лошади тянуть огромный плуг по горной породе - плуг общего успеха. 

Пистолет — лишь рабочий инструмент, оружие — ты сам.

msg-88720516-0-17795700-1552491623.png


MatHokins #3 Отправлено 14 Март 2019 - 11:13

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 289
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщения_AHAPXUCT (14 Март 2019 - 11:01 ) писал:

за командную награду они будут как 4 лошади тянуть огромный плуг по горной породе - плуг общего успеха. 

 

Испытания для сообщества - это мутант в мире испытаний, почти ничем не отличается от любых других. Наличие таковых скорее очевидно, я лишь подчеркнул их важность, а возможно и напомнил, о необходимости их появления.


17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


____Shooter____ #4 Отправлено 14 Март 2019 - 18:38

    Пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 16
  • Регистрация:
    13.03.2011
Согласен с автором и полезно и прибыльно )

Eromynna #5 Отправлено 15 Март 2019 - 21:31

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 64
  • Регистрация:
    04.11.2013

Просмотр сообщенияMatHokins (14 Март 2019 - 9:09 ) писал:

По обсуждали ранги и снова утихли.

 

Дисклеймер
Возможно вы помните мою предыдущую тему, где я рассуждал о решении проблемы командного взаимодействия. Я хочу напомнить о том, что не являюсь альфа-тестером, и в реальности вещи, о которых я пишу, в том или ином виде возможно были/будут реализованы. Как всегда, я выполнил поиск по форуму (в рамках моего доступа, как обычного пользователя) и убедился в том, что мой материал не является последствием ритуала некроманта.

 

Ближе к делу
Когда мы говорим о нехватке командной игры (и не только командной) в том или ином проекте, все сводится к отсутствию/не выполнению тех или иных действий. Фактически игрок отказывается или забывает о той части геймплея, которая способствует зарождению и поддержанию взаимодействия между игроками. В таком случае, появляется задача подтолкнуть игрока на выполнение тех самых действий - создать мотивацию. Зачастую в роли подобной мотивации выступают внутриигровые испытания, система достижений и поощрений.

 

Испытания могут быть как персональными (которые предназначаются каждому игроку по отдельности, статистика учитывается в персональном порядки и ни к чему не обязывает игрока, позволяя ему отказаться от испытания или заменить его), так и массовыми, общими для всего игрового сообщества (статистика - коллективная, прогресс отображается учитывая вклад, как ваш собственный, так и относительно всего сообщества):


Мое предложение касается именно последнего - Испытания для сообщества. Главным отличием от ежедневных или еженедельных испытаний, выступает либо привязка к внутриигрвому событию (в честь праздника или обновления), либо желание разработчиков привлечь внимание к той части геймплея, которой зачастую пренебрегают (выявляются подобные вещи, обязательным сбором статистики, которая наверняка ведется, будьте уверены). Сопровождаются подобные испытания, значительно большим числом повторения того или иного действия (отсюда и название - для сообщества). Важным и обязательным условием является отображение текущего прогресса, относительно отдельно взятого игрока и общего вклада.

 

Испытание для сообщества

 

 

 

В качестве примера, прикладываю скриншот из одной части серии игр Rainbow Six, наиболее успешного командного проекта. Периодически, появляются Испытания для сообщества* (важно правильно перевести, не от сообщества, а для), призывающие уничтожить специальные приспособления, конкретной команды - защиты, в большом количестве, в течении ограниченного времени - события. Мы наблюдаем свой вклад и вклад целого сообщества. Стоит понимать, что специальные гаджеты в данной игре, а именно их разнообразие, расширяют геймплей, и порой оказывают большое влияние на исход раунда, о чем забывает большинство игроков среднего (или ниже) уровня игры, и не только в рейтинговых играх - к уничтожению гаджетов относятся пренебрежительно. Именно такое испытание было выбрано разработчиками не случайно - это попытка привлечь внимание игроков, к данной геймплейной особенности.


*Такие испытания - не новинка. Но в данном случае, есть свой недостаток, который я бы хотел так же исправить. А именно то, что награду игрок в любом случае получает, не зависимо от того, достигнута ли общая цель, или нет, потому что учитывается только его личный вклад, лишь его участие. Теряется сама суть испытания для сообщества, поэтому учитывать необходимо, общий вклад - а значит давать награду, только при достижения общей цели.

 

 

 

 

 

 

 

Подобные вещи, не случайно называются событиями. Они подаются порционо и не так часто, как остальные виды испытаний (вроде ежедневных, недельных, ежемесячных), но выполняют такую же роль - вовлекают игроков в геймплей, что позволяет обращать внимание на проблемные места и постепенно приучать (как бы грубо это не звучало) игроков. Не говоря уже об уникальности или щедрости наград, за выполнение подобных Испытаний для сообщества.

 

Ремарка
Я подозреваю, что разработчикам подобная идея пришла в голову еще на раннем этапе, приятно будет узнать подтверждение данной догадки, не только мне, но и сообществу. Если так, то данная информация будет полезна в любом случае тем, кто не имеет большого игрового опыта или просто интересовался подобными вещами. Если нет, то считаю актуальным данное предложение.

 

 

интересное предложение но лично я боюсь за ее реализацию, как бы не получилось как в ,,танках,, с лбз когда придумали такие задачи при которых приходится упарываться и погибать, а то сделают задачу на ,,убийство штурмовика в первые 3 минуты боя,, и все да здравствует волна упорантов и сливов, (привожу в пример танки потому что много в них наиграл и по личному мнению это идельный пример того как может хорошая идея пойти во вред из за реализации) а вот вести подобного рода ивенты, которых в играх много, танки, корабли, осада, кс го - прости Господи но только не как в кс, продавать пропуски будет жуть, с какого нибудь рода задачами аля штурм офисного здания, захват корабля, и прочей военной тематике зайдет на ура 

 Итак прости за большое количество ,,воды,, я хочу сказать что сама идея хорошая но я лично думаю что пока что о таких вещах рано думать, сейчас куда важнее баланс в игре и основной ,,каркас,, дабы игра не прогнулась под игроками в первый год выхода 



MatHokins #6 Отправлено 15 Март 2019 - 22:46

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 289
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияEromynna (15 Март 2019 - 21:31 ) писал:

 

 Итак прости за большое количество ,,воды,, я хочу сказать что сама идея хорошая но я лично думаю что пока что о таких вещах рано думать, сейчас куда важнее баланс в игре и основной ,,каркас,, дабы игра не прогнулась под игроками в первый год выхода 

 

Так ваши волнения не напрасны. Просто данная тема немного о другом, нежели о том, что описываете вы. Безусловно сейчас в разработке/доработке совершенно другие вещи находятся, просто думать нужно обо всем и сразу, таков залог не то что успеха, а выполнения программы минимум.

 

Сроки я не указывал. Стадию разработки тоже. Данное предложение - дополнение, к тому, что скорее всего уже находится в разработке, или вариант на будущее, я честно признаться думал, что это очевидно, и нет необходимости указывать это в тексте. Относительно приоритетов - согласен.

 

Печален так же тот факт, что во многих темах раздела Предложения, нет ответов от разработчиков, нет обратной связи с простыми пользователями (даже если эти ответы очевидны). Предложения вынужденно выстраиваются основываясь практически на пустом месте (я не говорю о дневниках и др. публичных материалах, я говорю о тенденции и векторе направления будущих предложений, с учетом того, что обратной связи по уже имеющимся нет).  К слову о том, а сколько обратной связи может быть?


Сообщение отредактировал MatHokins: 15 Март 2019 - 22:56

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


Eromynna #7 Отправлено 16 Март 2019 - 0:51

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 64
  • Регистрация:
    04.11.2013

Просмотр сообщенияMatHokins (15 Март 2019 - 22:46 ) писал:

 

Так ваши волнения не напрасны. Просто данная тема немного о другом, нежели о том, что описываете вы. Безусловно сейчас в разработке/доработке совершенно другие вещи находятся, просто думать нужно обо всем и сразу, таков залог не то что успеха, а выполнения программы минимум.

 

Сроки я не указывал. Стадию разработки тоже. Данное предложение - дополнение, к тому, что скорее всего уже находится в разработке, или вариант на будущее, я честно признаться думал, что это очевидно, и нет необходимости указывать это в тексте. Относительно приоритетов - согласен.

 

Печален так же тот факт, что во многих темах раздела Предложения, нет ответов от разработчиков, нет обратной связи с простыми пользователями (даже если эти ответы очевидны). Предложения вынужденно выстраиваются основываясь практически на пустом месте (я не говорю о дневниках и др. публичных материалах, я говорю о тенденции и векторе направления будущих предложений, с учетом того, что обратной связи по уже имеющимся нет).  К слову о том, а сколько обратной связи может быть?

 

тут вы конечно же правы, какие то дополнительные режимы и задачи скорее всего в разработке или в стадии идеи, но в своих словах я нес не много иной смысл, я хотел сказать, что как раз таки то что в игре еще очень много нет из того что планируется или уже находится в разработке (я больше чем в этом уверен) и именно это я и хочу сказать, что разработчиком будет легче балансировать такие режимы уже сразу отталкиваясь от статистики игроков и их мнений дабы не получилось так что в месте с игрой выйдет какой нибудь доп. режим или задачи которые не зайдут игрокам или их прядется еще балансить, что может принести некоторые неудобства, а для этого нужно что бы игроки в них поиграли собрать статистику, отзывы, и прочую информацию, по итогу я хотел сказать что думать и вести некоторую разработку таких режимов уже следует сейчас но балансировать их и водить в игру стоит уже после выхода хотя бы в ОБТ

P.S, а идею насчет предложений по таким режимов от игроков и повышению обратной связи от разработчиков я полностью ЗА



IcedBurn #8 Отправлено 16 Март 2019 - 7:38

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 839
  • Регистрация:
    17.02.2014

Просмотр сообщенияMatHokins (15 Март 2019 - 22:46 ) писал:

Печален так же тот факт, что во многих темах раздела Предложения, нет ответов от разработчиков, нет обратной связи с простыми пользователями (даже если эти ответы очевидны). Предложения вынужденно выстраиваются основываясь практически на пустом месте (я не говорю о дневниках и др. публичных материалах, я говорю о тенденции и векторе направления будущих предложений, с учетом того, что обратной связи по уже имеющимся нет).  К слову о том, а сколько обратной связи может быть?

 

Смирись. Всё читают, всё фиксируют, никогда не отвечают.



MatHokins #9 Отправлено 16 Март 2019 - 9:57

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 289
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияIcedBurn (16 Март 2019 - 7:38 ) писал:

 

Смирись. Всё читают, всё фиксируют, никогда не отвечают.

 

 

Я бы смирился, если бы действительно было так. А ведь отвечают, когда идея не подходит и это видно с первого взгляда. Таким идеям и не нужны поправки и полировка, и это понятно. А вот с остальными...видимо обсуждение происходит где-то в глубинах форума.


Сообщение отредактировал MatHokins: 16 Март 2019 - 9:57

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


_AHAPXUCT #10 Отправлено 17 Март 2019 - 1:51

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 77
  • Регистрация:
    07.12.2017

Цитата

 Печален так же тот факт, что во многих темах раздела Предложения, нет ответов от разработчиков, нет обратной связи с простыми пользователями (даже если эти ответы очевидны). Предложения вынужденно выстраиваются основываясь практически на пустом месте (я не говорю о дневниках и др. публичных материалах, я говорю о тенденции и векторе направления будущих предложений, с учетом того, что обратной связи по уже имеющимся нет).  К слову о том, а сколько обратной связи может быть?

 Они отвечают, но к сожалению очень редко. Я не знаю с чем это связано, но хочу предположить, что они очень заняты разработкой чего-то нового и крутого для проекта. Ну они читаю, но наши идеи им не подходят(

А вообще кто их знает, чем именно они занимаются? 

Я лично буду топить за твою идею с заданиями, но надо одно задание для всей команды, а то ведь и правда, команда как пойдёт упарыватся - ничего не получит, так ещё и проиграет.   

 


Пистолет — лишь рабочий инструмент, оружие — ты сам.

msg-88720516-0-17795700-1552491623.png


MatHokins #11 Отправлено 17 Март 2019 - 10:08

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 289
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщения_AHAPXUCT (17 Март 2019 - 1:51 ) писал:

Я лично буду топить за твою идею с заданиями, но надо одно задание для всей команды, а то ведь и правда, команда как пойдёт упарыватся - ничего не получит, так ещё и проиграет.   

 

 

Про упарываться: опыт с заданиями - не колесо. Нормальная практика. Обычно задания/испытания составляются таким образом, чтобы процесс их выполнения не создавал хаос из смешения геймплейных механик.

 

Про остальное: в своем посте я сделал упор на конкретный тип заданий (Испытания для сообщества). Я не пытался описать общую модель заданий и их реализацию (их влияние на геймплей, их содержание, ПвП испытания, ПвЕ испытания). В целом тема испытаний и заданий достаточно простая, не требует особо острых обсуждений, и безусловно будет присутствовать в игре, просто обязана быть (в чем я уверен). 


Сообщение отредактировал MatHokins: 17 Март 2019 - 10:09

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


Boeslav #12 Отправлено 18 Март 2019 - 8:10

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 1 356
  • Регистрация:
    04.09.2010

Просмотр сообщенияMatHokins (16 Март 2019 - 10:57 ) писал:

 

 

Я бы смирился, если бы действительно было так. А ведь отвечают, когда идея не подходит и это видно с первого взгляда. Таким идеям и не нужны поправки и полировка, и это понятно. А вот с остальными...видимо обсуждение происходит где-то в глубинах форума.

 

Основные предложения и обсуждения действительно, в основном, происходят в глубине форума. Тем более, что большинство идей в том или ином виде уже предлагались. Но так как информация с тестов находится под НДА, а обсуждения происходят на основе существующих реалий теста, то и обычным пользователям они не доступны. 
Как выше правильно заметили, разработчики читают все предложения, но в виду выше сказанного не отвечают на форуме.
В крайнем случае ответ можно получить от Комьюнити-менеджера или Инструкторов. 

Сообщение отредактировал Boeslav: 18 Март 2019 - 8:13

227b939c98a134d94a4850bc318378a2.gif

Интуиция - это необоснованная логика

Вакансия "Оператор ПК". Требования: уверенное владение ПК/ПКМ, ПКП, ПКТ

Правила форума      DxDiag

Ответы на самые популярные вопросы: ч1; ч2; ч3; ч4; ч5; ч6; ч7; ч8; ч9


MatHokins #13 Отправлено 18 Март 2019 - 9:42

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 289
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияBoeslav (18 Март 2019 - 8:10 ) писал:

 

Основные предложения и обсуждения действительно, в основном, происходят в глубине форума. Тем более, что большинство идей в том или ином виде уже предлагались. Но так как информация с тестов находится под НДА, а обсуждения происходят на основе существующих реалий теста, то и обычным пользователям они не доступны. 
Как выше правильно заметили, разработчики читают все предложения, но в виду выше сказанного не отвечают на форуме.
В крайнем случае ответ можно получить от Комьюнити-менеджера или Инструкторов. 

 

Тогда у меня появился резонный вопрос: будучи тестером, существует ли практика дублирования предложений в соответствующих разделах, чтобы обсудить их в полной мере и получить ответ от разработчика?

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


Boeslav #14 Отправлено 18 Март 2019 - 10:19

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 1 356
  • Регистрация:
    04.09.2010

Просмотр сообщенияMatHokins (18 Март 2019 - 10:42 ) писал:

 

Тогда у меня появился резонный вопрос: будучи тестером, существует ли практика дублирования предложений в соответствующих разделах, чтобы обсудить их в полной мере и получить ответ от разработчика?

 

А смысл в дублировании? Тестеры могут обсуждать в уже существующей теме. Не стоит забывать что есть АТ, и есть СТ.
И некоторые темы имеет смысл поднимать заново или видоизменять исходя из реалий тестирования.

КК (Команда Калибра) читает все темы и предложения. 
Не стоит переживать, если в теме не отписался разработчик или комьюнити-менеждер, Вас много, предложений и пожеланий тоже много, часть предложений просто откладывается в копилку предложений.
Главное что нужно понимать - что у КК есть своё видение игры и свой план разработки, есть "основная составляющая" в которые некоторые предложения не вписываются совсем, или не вписываются на определенном этапе разработки. 


227b939c98a134d94a4850bc318378a2.gif

Интуиция - это необоснованная логика

Вакансия "Оператор ПК". Требования: уверенное владение ПК/ПКМ, ПКП, ПКТ

Правила форума      DxDiag

Ответы на самые популярные вопросы: ч1; ч2; ч3; ч4; ч5; ч6; ч7; ч8; ч9


MatHokins #15 Отправлено 18 Март 2019 - 10:53

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 289
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияBoeslav (18 Март 2019 - 10:19 ) писал:

Не стоит переживать, если в теме не отписался разработчик или комьюнити-менеждер, Вас много, предложений и пожеланий тоже много, часть предложений просто откладывается в копилку предложений.

Главное что нужно понимать - что у КК есть своё видение игры и свой план разработки, есть "основная составляющая" в которые некоторые предложения не вписываются совсем, или не вписываются на определенном этапе разработки. 

 

Я не говорю об утопии, и уж тем более не пишу в иллюзиях, думаю, как и большинство авторов в данном разделе, ведь прежде чем создать тему, каждый отдает себе отчет в том, что упомянули вы (или может быть вы считаете иначе, но тогда выходит что вы смотрите на авторов с высока). Но понимать то, о чем вы написали - недостаточно. Диалог - то, что мне показалось происходит в закрытых разделах, но видимо это не так, но это и не страшно, не все должно быть идеально.

 

Я понимаю, ваш ответ, скорее общее напоминание всем тем, кто сюда заглянет. В любом случае, я благодарен за пояснение!


Сообщение отредактировал MatHokins: 18 Март 2019 - 11:02

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


Boeslav #16 Отправлено 18 Март 2019 - 11:52

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 1 356
  • Регистрация:
    04.09.2010

Просмотр сообщенияMatHokins (18 Март 2019 - 11:53 ) писал:

. Диалог - то, что мне показалось происходит в закрытых разделах, но видимо это не так, но это и не страшно, не все должно быть идеально.

Диалог есть. Просто он идет больше в Дискорде и на СТ.
На АТ и ЗБТ ситуация немного другая, Там то же тем и предложений более чем хватает и отвечать на всё просто не получится :-)
Больше сказать не могу - НДА. 
 

Просмотр сообщенияMatHokins (18 Март 2019 - 11:53 ) писал:

 

Я понимаю, ваш ответ, скорее общее напоминание всем тем, кто сюда заглянет. В любом случае, я благодарен за пояснение!

 

Всегда пожалуйста!


227b939c98a134d94a4850bc318378a2.gif

Интуиция - это необоснованная логика

Вакансия "Оператор ПК". Требования: уверенное владение ПК/ПКМ, ПКП, ПКТ

Правила форума      DxDiag

Ответы на самые популярные вопросы: ч1; ч2; ч3; ч4; ч5; ч6; ч7; ч8; ч9


MatHokins #17 Отправлено 19 Март 2019 - 17:15

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 289
  • Регистрация:
    25.01.2019

ОБНОВЛЕНИЕ: В одном из обсуждений в официальной группе, я заметил, что на похожий вопрос уже был дан ответ, хоть и не по теме (вопрос про режим - ответ про задания; поэтому изначально и не увидел, в процессе создания данной темы), цитирую:

 

В: Какие будут режимы игры? 
О: [...] Второй момент: «Калибр» — это игра с внутриигровыми активностями. У вас будут задания на день, на неделю и даже более длинные задания, связанные с какими-то супер-событиями, которые мы для вас собираемся проводить. Поэтому, несмотря на то, что основной игровой процесс всегда остается одним и тем же: ваша задача стрелять, побеждать, и уничтожать противника, кроме этого, игра будет вам предлагать определённые цели для достижений. Некоторые из них будут очень сложные, но и с более крупной наградой.

 

Хоть данный ответ и не относится к теме режимов, но частично проливает свет на Испытания для сообщества. Я лишь отмечу, что важно именно наполнение данных испытаний, завязанное вокруг той части геймплея, которая не только приятна для выполнения, но и полезна, как для развития командной игры, так и для совершенствования персональных навыков.

 

 

Поскольку нет никакого инструментария, позволяющего помечать/выделять сообщения, дополняющие авторский пост, я дополнил основной текст, во благо новым читателям, чтобы избавить их от пролистывания. Если никаких комментариев со стороны КК не планируется, то прошу модераторов закрыть данную тему!


Сообщение отредактировал MatHokins: 19 Март 2019 - 17:36

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.






Читать еще на тему: команда, проблема, испытания, сообщество, предложение

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных