Перейти к содержимому


Больная тема командного экшена - команда

команда проблема режим предложение

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 48

MatHokins #1 Отправлено 28 Январь 2019 - 13:14

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 282
  • Регистрация:
    25.01.2019

На форуме тихо, мне есть что написать, да и вам будет что почитать. Но вопрос не становится менее серьезным, после этой ремарки.

 

Небольшой брифинг

После просмотра немалого количества дневников, интервью и материалов я убежден, что разработчики затеяли далеко не самый новаторский в жанре проект, но от того не менее интересный 

и сложный в реализации. Но как и любой тактический командный экшен, Калибр не избежал главной проблемы связанной непосредственно с идеей командной игры. Поверхностно я уже упомянул ее ранее тут, и сейчас тезисно повторю. Разработчики поймут меня, если я скажу, что люди никогда не играют в игры так, как нам хотелось бы, как мы играем в них, еще на стадии мозгового штурма, у себя в голове, не играют так, как видят это разработчики. И ни один современный проект не решает эту проблему, люди слишком разные, но дорогу, по которой они идут, прокладывают именно разработчики. За частую невозможно добиться полноценной командной слаженности от игроков, кто-то любит в одиночку брать на себя все цели, кто-то играет ради получения очков, а кто-то пытается сымитировать командную деятельность, полностью погружается в процесс, собирает отряды, создает кланы. Во всех случаях командная работа - это не гарантированный игрой геймплей, принимая участия в котором, тогда и только тогда вы сможете что-то да сделать в ней, а лишь идея, которая в самой игре реализована посредством специальных механик, вроде специальных способностей; возможностью играть в отрядах; различной экипировки и спецсредств; системой набора очков за командные действия и не только. Вместе эти вещи лишь помогают симулировать командный геймплей, но не обязывают к нему. Под этим и теряется смысл взаимодействия, большинство игроков видят в действиях очки, медали, ежедневные задания, будущую экипировку, кредиты. Остальная же часть играет в команде из-за условности, потому что так было решено перед матчем, либо в силу собственных привычек играть таким образом. Мне кажется, сделать шаг в сторону воспитания в игроках командной работы - решение не только смелое, но и новаторское.

 

Довольно смелых высказываний, что же можно сделать...

А теперь непосредственно к предложению. У меня неоднократно был опыт взаимодействия с относительно большим сообществом игроков (администрирование серверов соревновательных игр, создание режимов и разработка), на уровне хобби. В рамках указанной темы, я размышлял над возможными причинами и заполнением пробелов в данном игровом аспекте [командной работе] и вот к чему я пришел

 

Условное название режима - Третий лишний*. Режим предназначен для схватки "игрок против игрока" (PvP). Состав и количество игроков ни чем не отличается от обычного, установленного в любом исходном режиме (соревновательный, обычный), так же  эти два значения прекрасно масштабируются. Очки начисляются за любое действие (что реализовано уже сейчас в Калибре). Сумма начисляемых очков регулируется. Другие геймплейные условности сохраняются. В данный игровой режим вводятся раунды. Количество раундов устанавливается в зависимости от количества игроков. По окончанию раунда игрок набравший наименьшее количество очков (либо, в случае равенства очков в таблице статистики, находящийся на последнем месте в данной таблице) исключается** из команды. Так происходит и в команде оппонентов. Отбор происходит до того момента, пока в командах не остается по 1 игроку и схватка прекращается, в каждой команде выявляется таким образом лидер. По результатам игры, и при исключении** из нее, игроки получают награды в соответствии с их результатами на момент завершения игры или исключения**.

 

описанная идея, не представляет конечную реализацию, и требует доработок, как, к примеру, очевидные, указанные в этом комментарии

** под словом исключается имеется в виду либо kick из игровой сессии; либо перемещение в режим наблюдения (spectate), без возможности вновь присоединиться к одной из команд​ 

 

Я не настаиваю, что именно такой режим дает гарантии и выступает единственным возможным решением. Это моя личная идея (безусловно имеющая сходство и подобие с современным battle-royale проектами, но прошу не относится к этому снисходительно) и реализации подобных вещей я не находил на просторах необъятной [паутины]. Я пытался протестировать подобную вещь (в рамках игры Counter-Strike: Global Offensive), но аудитории было слишком мало, чтобы получить вменяемые и стабильные результаты, но даже на небольшой аудитории, испытания показали, что люди стремятся предпринять любые действия, приносящие очки, чтобы остаться до конца, дух соревнования среди собственной команды, между делом способствует увеличению командных действий, выполняемых в процессе игры, что побуждало выполнять их [командные действия] вне зависимости от режима. Игра проходит быстро, режим легко дополняется в зависимости от требований - увеличить время игры, уменьшить, сколько очков и какие награды получают игроки, какой режим берется за основу.

 

Данное предложение, по сути, является антиподом всему тому, что продвигает идея командной игры, что и делает его своеобразной подводкой ко всему командному. Он не зависит от наличия в командах того или иного класса, он привязан лишь к количеству доступных действий в игре и очкам, за их выполнение. Проигрыш в раунде - не влияет на получение или не получение очков, завершение раунда - означает лишь приближающуюся волну отсева.

 

Подводя итоги

Я не пытался доказать, что мое мнение - истина в последней инстанции. Я до сих пор не следил за проектом и не принимал участия в альфа-тестировании (буду готов внести изменения сразу же, как только сам поиграю), но добросовестно изучил большинство из доступного материала. Я не настаиваю, что именно такой режим дает гарантии и выступает единственным возможным решением. Мои слова основываются не на пустом месте, во многих онлайн проектах, где большинство задумок разработчиков, интересных перков, механик (не ограничиваясь простым подъем/воскрешением павшего товарища), которые реализуется из веры в командную работу, возможности не используются на все 100 процентов, и зачастую игроки останавливаются на определенном для себя геймплее. И тут уже не помогут дневники разработчиков, в которых я неоднократно замечал попытки рассказать о том, "как играть в нашу игру", так делают многие, если не все, порой даже не замечая этого, ведь прежде всего разработчик боится, что другие не увидят в его игре того, что видит он. Возможно вам подходит такая модель, но эксперименты всегда приносят свои плоды. Нужно брать ситуацию в свои руки и не бояться. Внедрять такие механики и режимы для разработчиков полностью безопасно как в экономическом, так и непосредственно в геймплейном плане - не важно подходит конец альфа-теста, открытая или закрытая бета, или же вовсе после релиза, этому есть примеры. В процессе погружения в игровой процесс, каждый новый игрок будет четко понимать, что такое командная работа, что она приносит ему, и как она полезна другим [команде], со всеми вытекающими последствиями для него и команды, не изменяя своим привычкам и предпочтениям в стиле игры. Воспитание привычки в потребности и вынужденности командного геймплея, это что-то вроде перезарядки после первого выстрела - так игра будет привлекательна не только для тех, кто уже привык к командной работе, даже в случайно собранной команде, но и для самого отчаянного одиночки.

 

Благодарю за потраченное время и с радостью жду ваших отзывов!

 


Сообщение отредактировал MatHokins: 30 Январь 2019 - 18:02

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


Otto_fon_Gamer #2 Отправлено 28 Январь 2019 - 13:37

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 4 053
  • Регистрация:
    06.01.2011

Привет. Идея довольна интересная, но я вижу одну проблему (особенность игры), которая мешает реализации данной идеи.

У нас имеется 4 класса (возможно будет и больше, а может и нет, не суть), теряя к примеру медика, команда сразу теряет свою силу, скилл тут уже не вытянет.



MatHokins #3 Отправлено 28 Январь 2019 - 13:48

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 282
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияOtto_fon_Gamer (28 Январь 2019 - 13:37 ) писал:

Привет. Идея довольна интересная, но я вижу одну проблему (особенность игры), которая мешает реализации данной идеи.

У нас имеется 4 класса (возможно будет и больше, а может и нет, не суть), теряя к примеру медика, команда сразу теряет свою силу, скилл тут уже не вытянет.

 

Вы верно подметили. Но данный режим тем одновременно и хорош и плох, что представляет собой некий антипод идее командной работы, в котором игрока намеренно ставят в условия голодных игр, где его успех зависит от него самого, что стимулирует к получению очков, что в свою очередь стимулирует к деятельности. 

 

В конце концов основа такому режиму должна послужить не PvE, а PvP схватка, тут уже как повезет. Очки не только за лечение даются, потеря медика - это все лишь потеря потенциальных очков.


Сообщение отредактировал MatHokins: 28 Январь 2019 - 14:29

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


Boeslav #4 Отправлено 28 Январь 2019 - 14:21

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 1 350
  • Регистрация:
    04.09.2010

Просмотр сообщенияMatHokins (28 Январь 2019 - 14:48 ) писал:

В качестве ремарки: у каждого члена команды, я так понимаю, есть спецсредства, позволяющие не только оживлять павших, но и себя самого лечить (шприц). В конце концов основа такому режиму должна послужить не PvE, а PvP схватка, тут уже как повезет. Очки не только за лечение даются, потеря медика - это все лишь потеря потенциальных очков.

 

Нет это не так. Сам себя оперативник оживлять не может. Но вся дальнейшая информация - это НДА.
Далее, Калибр предполагает множественность коллекций оперативников. Коллекция состоит из четырех разных ролей. 
Каждая из которых обладает своим вооружением, способностями и т.д. И соответственно приспособлены для разных стилей игры.
И как было подмечено ранее для командной игры, а не сингловой. То есть при бое один на один кто-то будет изначально и гораздо слабее.

Но за предложение спасибо.


Сообщение отредактировал Boeslav: 28 Январь 2019 - 14:22

227b939c98a134d94a4850bc318378a2.gif

Интуиция - это необоснованная логика

Вакансия "Оператор ПК". Требования: уверенное владение ПК/ПКМ, ПКП, ПКТ

Правила форума      DxDiag

Ответы на самые популярные вопросы: ч1; ч2; ч3; ч4; ч5; ч6; ч7; ч8; ч9


Radonegsky #5 Отправлено 28 Январь 2019 - 14:26

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 2 366
  • Регистрация:
    26.06.2011

Не понял, как ты вписываешь свою идею в текущие четыре класса. Другими словами объяснишь?

 

Цитата

дух соревнования среди собственной команды, между делом способствует увеличению командных действий, выполняемых в процессе игры, что побуждало выполнять их [командные действия] вне зависимости от режима

 

Вот с этим я не согласен, как бы красиво это не звучало. Здесь взаимоисключающие идеи, они так работать не будут даже в теории.

 

Если выбывает худший из обеих команд, то это чистое ЧЧВ, с подставами и прочими развлечениями. 

Если выбывает худший из проигравших - то это снежный ком.

Если выбывает худший из победителей - то это противоречит реальной логике боя, и сильно уходит в спорт, где трудности ради трудностей.

 

Это может быть интересно, как эксперимент. Но я бы даже как эвент не стал его запускать, т.к. количество негативных эмоций будет порядочным. Любители такого, конечно есть, все игры типа "мафия" такие, но рисковать я бы не стал. Это не про команду. 

 

Хотя любителя БР скорее всего оценили бы ... но это сильно большой уход в сторону от "команда-мир-дружба-торопыжка", и будет смотреться скорее как глумление.

 


Сообщение отредактировал Radonegsky: 28 Январь 2019 - 14:29

Бога ради, ПЕРЕСТАНЬТЕ. ЦИТИРОВАТЬ. ПОСТЫ. ЦЕЛИКОМ! Ужасно неудобно пролистывать эти простыни, особенно с телефона.


MatHokins #6 Отправлено 28 Январь 2019 - 14:27

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 282
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияBoeslav (28 Январь 2019 - 14:21 ) писал:

Нет это не так. Сам себя оперативник оживлять не может. Но вся дальнейшая информация - это НДА.
То есть при бое один на один кто-то будет изначально и гораздо слабее.

 

Благодарю за пояснение касательно механики воскрешения. Исправлю свой комментарий. Но и дополню свой пост, относительно дуэли, потому как в порыве, так сказать, страсти, забыл дописать, что поединка 1vs1 не состоится, бой прекращается, так как после финального отбора, в каждой команде выявляется таким образом лидер.

Сообщение отредактировал MatHokins: 28 Январь 2019 - 14:47

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


MatHokins #7 Отправлено 28 Январь 2019 - 14:38

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 282
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияRadonegsky (28 Январь 2019 - 14:26 ) писал:

Это может быть интересно, как эксперимент. Но я бы даже как эвент не стал его запускать, т.к. количество негативных эмоций будет порядочным. Любители такого, конечно есть, все игры типа "мафия" такие, но рисковать я бы не стал. Это не про команду. 

 

Я не такой ярый сторонник БР (если вдруг так показалось, я предвидел это, но упомянул БР лишь в качестве еще одного примера).

Остальное, верно и полностью согласен, про это это я и говорю, что данный режим задумывался совершенно как не командный, он продвигает все то, что противоречит поведению в команде, но зависимость от очков, зависимость от цены тех действий, которые ты выполняешь за матч, а не его исход, побуждает совершать больше действий, отдавая приоритет тем, что стоят [приносят больше очков] больше  - командные действия. Да, возможно даже глумление, но ведь эта задумка, что-то вроде воспитательного процесса. Конечно он требует доработки, это лишь набросок, не первой итерации конечно, но все еще набросок. 

 

Просмотр сообщенияRadonegsky (28 Январь 2019 - 14:26 ) писал:

Это может быть интересно, как эксперимент. Но я бы даже как эвент не стал его запускать, т.к. количество негативных эмоций будет порядочным. Любители такого, конечно есть, все игры типа "мафия" такие, но рисковать я бы не стал. Это не про команду. 

 

Основной упор я попытался сделать на проблему той самой командной игры, а не конкретной реализации, этот режим - лишь один из многих, я уверен, решений.


Сообщение отредактировал MatHokins: 28 Январь 2019 - 14:48

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


Valkyrja_FT #8 Отправлено 28 Январь 2019 - 14:47

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 212
  • Регистрация:
    10.05.2017
Медик сразу будет вылетать мне кажется. Причём постоянно.

Сообщение отредактировал Valkyrja_FT: 28 Январь 2019 - 14:51

snwFOT7.png
 dxdiag


Radonegsky #9 Отправлено 28 Январь 2019 - 14:50

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 2 366
  • Регистрация:
    26.06.2011

Таких тем здесь было очень ОЧЕНЬ много.

 

Лично я после всех обсуждений придерживаюсь того, что эффективность действий оценивается однозначно - победили вы или нет. Еще важно - кого и кем. Все остальное слишком субъективно и ведет к игре в очки а не на победу. Кроме того начнется вой на тему: "А дайте мне очки за свирепый взгляд на противника".


Сообщение отредактировал Radonegsky: 28 Январь 2019 - 14:50

Бога ради, ПЕРЕСТАНЬТЕ. ЦИТИРОВАТЬ. ПОСТЫ. ЦЕЛИКОМ! Ужасно неудобно пролистывать эти простыни, особенно с телефона.


Otto_fon_Gamer #10 Отправлено 28 Январь 2019 - 14:56

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 4 053
  • Регистрация:
    06.01.2011

Кстати, по поводу самой проблемы : "игроки не хотят в команду", мне кажется один из самых эффективных способов ее решения, это делать главной наградой за бой победу, так как крайне сложно предусмотреть и настроить получение очков за какие-то действия в бою, в том числе командные. Есть хороший пример Рейтинговые Бои в WoT, там игроки специально не играют в команде, проще настрелять урона и даже проиграв получить профита больше, чем худший игрок в команде врага. А например в доте2 награда только за победу...это не решает проблему токсичности, от нее никуда не уйти, это психология, если игрок может что-то сделать, особенно вызывающие подгорание у других игроков - он это сделает.

Можно еще вспомнить систему кармы, но это и так все понимают.



Radonegsky #11 Отправлено 28 Январь 2019 - 14:59

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 2 366
  • Регистрация:
    26.06.2011

Просмотр сообщенияOtto_fon_Gamer (28 Январь 2019 - 11:56 ) писал:

А например в доте2 награда только за победу...это не решает проблему токсичности, от нее никуда не уйти, это психология, если игрок может что-то сделать, особенно вызывающие подгорание у других игроков - он это сделает.

Там катки слишком долгие, когда ты столько времени маринуешься в таком стрессе - выброс токсичности гарантирован. А дальше замкнутый круг: токсичность повышает стресс, стресс дает токсичность. С этим надо было бороться раньше (это и сейчас возможно, просто это сложнее).


Бога ради, ПЕРЕСТАНЬТЕ. ЦИТИРОВАТЬ. ПОСТЫ. ЦЕЛИКОМ! Ужасно неудобно пролистывать эти простыни, особенно с телефона.


MatHokins #12 Отправлено 28 Январь 2019 - 15:07

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 282
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияOtto_fon_Gamer (28 Январь 2019 - 14:56 ) писал:

так как крайне сложно предусмотреть и настроить получение очков за какие-то действия в бою, в том числе командные. 

 

Уточню, что я не имел в виду, "а давайте разработчики там внедрят систему которая будет отслеживать, если я брошу ослепляющую гранату, ослепил ли я своих же товарищей".

 

Нет, я не предлагаю вносить изменения в код [касательно системы очков], судя по материалам, те же самые медали по завершению матча, начисляются на основании каких-то данных, значит во время матча уже реализована система ведения статистики и начисления очков. Все уже есть и проблема не в этих системах.

 

Касательно награды за победу, если я правильно вас понял, вознаграждать только победившую команду - это хорошая идея, не самая эффективная из возможных, но простая в реализации.


17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


MatHokins #13 Отправлено 28 Январь 2019 - 15:12

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 282
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияRadonegsky (28 Январь 2019 - 14:50 ) писал:

эффективность действий оценивается однозначно - победили вы или нет.

 

Безусловно. Но это означает - смирение. Победить можно и не поднимаю медиков, не бросая дымов, и делая всего того, что демонстрируют нам в дневниках, взять все в свои руки, и просто время от времени, так скажем, "забирая фраги у своего товарища", отстреливая тех, кого он не заметил, но кто может его убить. Но это не командная работа, а просто победа лично твоя. Собственно дальше, уже тема поста.

 

Я не исключаю того, что все, о чем я говорю - это утопия.


17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


MatHokins #14 Отправлено 28 Январь 2019 - 15:15

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 282
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияValkyrja_FT (28 Январь 2019 - 14:47 ) писал:

Медик сразу будет вылетать мне кажется. Причём постоянно.

 

Изучив форум, я так понял, что медик сейчас - это еще одна больная тема, он не сбалансирован. Это вопрос балансировки во всей игре на ее, пока что, альфа-стадии, и в будущим это поправят, я уверен.

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


Boeslav #15 Отправлено 28 Январь 2019 - 15:18

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 1 350
  • Регистрация:
    04.09.2010

Просмотр сообщенияMatHokins (28 Январь 2019 - 16:15 ) писал:

 

Изучив форум, я так понял, что медик сейчас - это еще одна больная тема, он не сбалансирован. Это вопрос балансировки во всей игре на ее, пока что, альфа-стадии, и в будущим это поправят, я уверен.

 

Да нет, просто на нём не умеют играть - так как медик это игра в команде и игра про команду, а не пыш пыш, о-ло-ло раш по центру, и заташить катку на скилле :D

Сообщение отредактировал Boeslav: 28 Январь 2019 - 15:19

227b939c98a134d94a4850bc318378a2.gif

Интуиция - это необоснованная логика

Вакансия "Оператор ПК". Требования: уверенное владение ПК/ПКМ, ПКП, ПКТ

Правила форума      DxDiag

Ответы на самые популярные вопросы: ч1; ч2; ч3; ч4; ч5; ч6; ч7; ч8; ч9


MatHokins #16 Отправлено 28 Январь 2019 - 15:23

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 282
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияBoeslav (28 Январь 2019 - 15:18 ) писал:

так как медик это игра в команде и игра про команду, а не пыш пыш, о-ло-ло раш по центру, и заташить катку на скилле :D

 

Эти слова подтверждают наличие проблемы. Она всегда была, есть и будет, если не попытаться что-то внедрить, кто-то должен быть первопроходцем, всегда. Другое дело, что нельзя же отключать игроку управление, если тот же медик лег, и ты его не пошел поднимать со словами "Это не в духе командной игры". Иначе так бы все и делали, наверное...


Сообщение отредактировал MatHokins: 28 Январь 2019 - 15:25

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


_Pretor_ #17 Отправлено 28 Январь 2019 - 15:29

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 231
  • Регистрация:
    12.09.2012

Просмотр сообщенияMatHokins (28 Январь 2019 - 15:15 ) писал:

 

Изучив форум, я так понял, что медик сейчас - это еще одна больная тема, он не сбалансирован. Это вопрос балансировки во всей игре на ее, пока что, альфа-стадии, и в будущим это поправят, я уверен.

Просто у меда задачи другие. 



Boeslav #18 Отправлено 28 Январь 2019 - 15:32

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 1 350
  • Регистрация:
    04.09.2010

Просмотр сообщенияMatHokins (28 Январь 2019 - 16:23 ) писал:

 

Эти слова подтверждают наличие проблемы. Она всегда была, есть и будет, если не попытаться что-то внедрить, кто-то должен быть первопроходцем, всегда. Другое дело, что нельзя же отключать игроку управление, если тот же медик лег, и ты его не пошел поднимать со словами "Это не в духе командной игры". Иначе так бы все и делали, наверное...

 

В этом моменте и есть одно из отличий классического шутера от тактического экшена. В первом можно победить только за счет стрельбы, во втором можно победить за счет командной игры не сделав ни одного выстрела. 
Для тех кому такая система не подходит/ не интересна и т.д., есть большое кол-во классических и не очень шутеров. 
В данном случае проблемы нет. 

227b939c98a134d94a4850bc318378a2.gif

Интуиция - это необоснованная логика

Вакансия "Оператор ПК". Требования: уверенное владение ПК/ПКМ, ПКП, ПКТ

Правила форума      DxDiag

Ответы на самые популярные вопросы: ч1; ч2; ч3; ч4; ч5; ч6; ч7; ч8; ч9


MatHokins #19 Отправлено 28 Январь 2019 - 15:33

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 282
  • Регистрация:
    25.01.2019

Просмотр сообщенияRadonegsky (28 Январь 2019 - 14:50 ) писал:

Таких тем здесь было очень ОЧЕНЬ много.

 

По данным хэштэгам я не нашел соответствующих постов. Значит и материал в них был либо совсем уж отчаявшихся людей, либо тех, у кого и соображений нет рассудительных. Буду признателен, если позволите ознакомится с таковыми.


17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.


MatHokins #20 Отправлено 28 Январь 2019 - 15:41

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 282
  • Регистрация:
    25.01.2019

 

Прощу прощения, если не смог сразу понять, о чем вы написали, распишу свою логику.

 

Вот это, понятно:

Просмотр сообщенияBoeslav (28 Январь 2019 - 15:32 ) писал:

В первом можно победить только за счет стрельбы, во втором можно победить за счет командной игры не сделав ни одного выстрела. 

 

это основная идея, слоган, если хотите, данного проекта, который его и продает. Это ни раз упоминалось и это факт. Далее:

 

Boeslav (28 Январь 2019 - 15:32 ) писал:

Для тех кому такая система не подходит/ не интересна и т.д., есть большое кол-во классических и не очень шутеров. 

 

 исходя из этого, я делаю вывод, что вы указываете на вкусовщину, что мол игра не для каждого, на любителя. Остальные - не играйте если не нравится. Тут тоже все понятно, и вы полностью правы.

 

Но в чем же тогда нет проблемы, если вы сами указываете на то, что люди просто не понимают как играть в игру, и их не цепляет идея командного взаимодействия, без которого они обходились всегда и они просто уходят из нее, в классические шутеры?


Сообщение отредактировал MatHokins: 28 Январь 2019 - 15:46

17.05.2012 - проект Warface (ссылка на профиль).

18.07.2013 - проект Survarium (ссылка на профиль).

24.09.2015 - проект Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

05.04.2019 - проект Калибр.






Читать еще на тему: команда, проблема, режим, предложение

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных