Перейти к содержимому


Предложение по системе поражений.


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 18

Scream_CORP #1 Отправлено 08 Март 2017 - 4:44

    Пользователь

  • Игроки
  • 22
  • Регистрация:
    11.09.2010

Так как пока что нет информации по этой теме - предложу свои 5 копеек.

Уважаемые разработчики, поскольку мы знаем что движок и стилистика будут сохраняться в общем стиле варгейминга, есть следующее предложение по урону от стрелкового оружия:

Итак, от чего вообще зависит урон.

Урон может зависеть от следующих факторов: калибра, веса пули, скорости пули, типа пули, типа попадания, точки попадания. 

У пуль есть останавливающее действие - свойство пули которое сочетанием боли и энергетики влияет на способность цели сопротивляться \продолжать движение после попадания. Это свойство зависит от:

калибр пули - чем больше он, тем большая площадь получает урон;

энергия пули, к примеру в Дж (вес пули на скорость);

поведение пули, после попадания в тело (тут включается фактор какая пуля - бронебойная, экспансивная, оболоченная, необолоченная мягкая)

Таким образом мы должны понимать, что как в танках можно использовать фугас против тонкой брони - для максимального дамага, так тут можно использовать экспансивную пулю для максимального дамага в небронированных местах. Но в то же время использовать экспансивную по броне не эффективно, так как она мягче и легче разрушается при попадании в броню, так что по броне эффект заброневой контузии будет меньше чем у твердой пули (даже если она не пробила броню).

Итого мы имеем три типа поражения: 

- уменьшение ХП (немного за эффект контузии - непробитие и много за пробитие модуля \части тела или органа) У частей тела и органов - хитбоксов  должны быть свои коэффициенты, то есть сколько при поражении того или иного модуля снимается ХР. Предположим в нас прилетела пуля с рассчитанным уроном - 10НР, если в ногу, то 10*0,9 получаем - 9 НР. Потом такая же пуля прилетела в живот \кишечник 10*2 получаем - 20 НР, такая же пуля прилетела в шею 10*5 получаем - 50 НР, если прилетело в голову, то 10*10 итого - 100НР (Все примеры приведены для пробития без брони).

- повреждение модулей (критическое за пробитие и легкое за контузии) Так же как у частей тела есть коэффициент поражения у модулей должен быть коэффициент полезности - то есть какие характеристики тела ухудшаются при попадании в тот или иной модуль, все прям так же как в танках. Предположим полезность ноги - одно каждое ранение \пробитие - скорость поворота - 10%, скорость перемещения - 10%, одна контузия - все тоже самое только в двое слабее. Повредили по разу обе ноги - скорость поворота - 20%, скорость перемещения - 35%. Полезность внутренних органов - отдышка \стамина или сведение. К примеру одно пробитие - попадание в руку - скорость прицеливания - 10%, скорость сведения - 10%, скорость поворота - 5% и т.д.

Так же стоит применять визуальный и звуковой эффект от контузии или ранения - нечеткость изображения, пелена, приглушенность звуков или писк.

 

Как считать дамаг от пуль:

Каждая пуля должна иметь параметры: 

Урон (то сколько НР отнимает базовое попадание) - считается по принципу энергия Дж умноженная на коэффициент калибра - чем больше диаметр \калибр, тем больше  повреждения.

Бронепробитие - простой коэффициент, показатель какую броню может пробить (тут даже проще чем в танках, у носимой брони нет понятия толщины, есть понятие классификации на классы - легко найти на вики) 

Коэффициент контузии \ повреждения модуля - прибавляется к расчету контузии.

 

Spoiler

 

Не стоит вводить броню в качестве хитпоинтов - это избито и не интересно. Сделайте опять же как в танках! 

Итого если в нас попали и броня выдержала - имеем только эффект от контузии и контузионное поражение модуля, если пробитие то все тоже и к этому еще отнимает НР. Кончились НР - умер. Перебрал с количеством контузий - потерял временно сознание - подвижность.

Так же было бы неплохо, если бы бронеэлементы были бы разрушаемы. То есть каждый бронеэлемент помимо того что имеет класс защиты - то есть знает какая пуля его пробить может а какая нет, еще имеет количество попадания того или иного калибра до разрушения. Предположим для уничтожения бронеэлемента 4го класса защиты требуется либо 100 попаданий пуль 9*19 мм, либо 5 попаданий пуль 7,62*39 твердотельных, либо 1 пуля 12,7мм. Так же для уничтожения бронеэлемента 6го класса защиты требуется либо 250 попаданий пуль 9*19 мм, либо 35 попаданий пуль 7,62*39 твердотельных, либо 5 пуль 12,7мм.

 

Так же таким образом мы не должны получить срамной эффект большинства сверх аркадных пулялок, когда две одинаковые пули выпущенные из М4 и Галил наносят ощутимо разный урон. Нет в это логики. ))

От оружия может зависеть начальная скорость пули, как следствие будет отличать энергия Дж и на выходе дамаг. Но в таком случае мы не получим большой разницы в уроне между двумя схожими винтовками.

Отличие винтовок одного калибра должно быть в  скорострельности (урон в минуту), скорости прицеливания, в поворотливости, в скорости сведения и т.д., но не в дамаге. 

 

Если разработчикам нужна помощь в данном вопросе, готов сотрудничать.


Сообщение отредактировал Scream_CORP: 08 Март 2017 - 4:55


tordek123 #2 Отправлено 08 Март 2017 - 9:21

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 516
  • Регистрация:
    17.08.2013

"движок и стилистика будут сохраняться в общем стиле варгейминга" - откуда такая информация. Движки клиентские разные, а стилистику никто не видел. Если будет не мультяшная графика, то то стиль варгейминга? ты о чем? что такое стилистика варгейминга? поясни...

 

"по урону от стрелкового оружия" - а от гранат и холодного оружия нет предложений? очень хотелось бы услышать.

 

"чем больше (прим. - калибр) он, тем большая площадь получает урон" - что за упрощение? Чем больше калибр, тем мощнее оружие. По твоим же словам - чем мощнее оружие, тем большая площадь поражения. Получается, что дробовик и снайперская винтовка обладают одинаковой площадью поражения.

 

"тут включается фактор какая пуля" - извините, а как ты будешь ее выбирать в ходе боя? или будут магазины с разными видами патронов и чтобы убить определенного противника нужно будет поменять рожок? 

 

"повреждение модулей" - т.е. человеческий орган ты расцениваешь за модуль? пробили ногу, встал на месте, жди когда починиться? так что ли? ну да, можно еще глаз ввести, а зачем голову воспринимать как единое целое, это ведь так не реалистично

 

"Не стоит вводить броню в качестве хитпоинтов - это избито и не интересно" - да ладно? в Овере танки обладают броней, следовательно, имеют больше хр. Действительно. очень не интересная игра. ;) 

 

"Сделайте опять же как в танках! " - ну учитывая, что здесь несколько другая скорострельность и темп игры, то да, очень нужное предложение. Игроку очень нужно знать, что вторая пуля нанесла 100 урона, а седьмая - 50, при том, что 15 патронов мы выпустили за 3 секунды.

 

"Если разработчикам нужна помощь в данном вопросе, готов сотрудничать." - похвальное желание. 

 

ЗЫ. более или менее интересно - проработать передачу кинетической энергии. когда шотган при попадании может не только нанести прямой урон, но и свалить противника (прим. - при камере от 3-его лица это будет очень забористо). Так же стоит поработать с эффектами поражающего действия от взрыва гранат.



Radonegsky #3 Отправлено 08 Март 2017 - 13:09

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 1 422
  • Регистрация:
    26.06.2011

Все неплохо, но не стоит расписывать до мелочей, все равно не примут. А вот концепты могут и зацепить.

 

Останавливающее действие пули - однозначно плюс (не летальные БП?)

Заброневое поражение - плюс

 

Гранаты сюда же, в них ничего особенного. Для ББ отдельную механику, и я бы поиграл там с реализацией. Можно подсмотреть что-то из всяких скайримов "фороноров" и прочих.

 

По части "не логики в одном уроне от двух разных пуль" - очень даже есть, и называется она баланс. Все это реализуется через систему сдержек - бонус там/штраф здесь, не заморачивайся.

 

По части ХП - я бы отбросил эту идею. Она себя изжила. На мой взгляд самый интересный вариант - корабельный. Где урон делится на "по частям" и "общий" + повреждения по модулям (снижение боеспособности при получении урона).

 

Тут только есть нюансы:

Хотите геймплей пободрее? - просто берем ХП, без всяких эффектом.

Хотите еще бодрее? - добавляем "передых" аля все современные шутеры

Хотите медленнее? - убираем право на ошибку, т.е. даем "1 пуля = 1 труп". Инсурдженси очень даже неплохо зашла, говорят. Но она для "отдельного круга лиц". Поэтому предлагаю вариант не "1 пуля = 1 труп", а "1 пуля = 1 инвалид"+общий ХП. Тогда у нас остается право на ошибку, но она все равно дорого обходится. КРоме того, с таким вариантом появляться широкий простор для развития всяких "медиков".

 

И до сих пор не знаем какой изберут 1С


Сообщение отредактировал Radonegsky: 08 Март 2017 - 13:09

Бога ради, ПЕРЕСТАНЬТЕ. ЦИТИРОВАТЬ. ПОСТЫ. ЦЕЛИКОМ!


Scream_CORP #4 Отправлено 08 Март 2017 - 13:54

    Пользователь

  • Игроки
  • 22
  • Регистрация:
    11.09.2010

tordek123, честно говоря не очень хочется отвечать школоте (извините иначе вас по стилю письма идентифицировать не получается), но отвечу что бы вопросы более не возникали.

 

Цитата

"откуда такая информация. Движки клиентские разные, а стилистику никто не видел. Если будет не мультяшная графика, то то стиль варгейминга? ты о чем? что такое стилистика варгейминга? поясни..."

 

Информация из общедоступных источников. Движок - клиентский это как? Оболочка для клиента естественно будет отличаться от танков, а вот техническая часть игры которую вы не видите (и есть движок) явно будет использована та что есть, хотя бы потому что она уже наработана и окупилась.  

 

Цитата

"а от гранат и холодного оружия нет предложений? очень хотелось бы услышать."

 

А граната по вашему чем отличается от пули - это те же поражающие элементы имеющие размер, вес и скорость. Только тут вместо заброневого воздействия появляется область оглушения, опять же можно использовать принципы наработанные на фугасных снарядах в танках, но конечно с учетом специфики. Холодное, а еще вопрос будет ли оно, даже если будет наверняка будет просто анимация и поражение на 100 независимо от брони. 

 

Цитата

"чем больше (прим. - калибр) он, тем большая площадь получает урон"

 

Что за упрощение? Чем больше калибр, тем мощнее оружие. По вашим же словам - чем мощнее оружие, тем большая площадь поражения. Получается, что дробовик и снайперская винтовка обладают одинаковой площадью поражения." никакого упрощения - только физика, это как раз говорит о вашем уровне образования, как и обращение на Ты. Как Вы смогли сделать вывод что у дробовика и снайперской винтовки одинаковая площадь поражения?! Все с точностью до наоборот. Диаметр пуль снайперских винтовок разнится от 5.56мм - до 12.7мм и выпускают они условно говоря одну пулю в секунду. "Дробовик" - гладкоствольное оружие, к примеру 12 калибра, выпускает в секунду либо одну пулю диаметром до 18мм, либо предположим если патрон картечь 0000, то 7 картечин диаметром 5мм каждая (условно суммарно 35мм), так где тут одинаковая площадь поражения?!

 

Цитата

"извините, а как ты будешь ее выбирать в ходе боя? или будут магазины с разными видами патронов и чтобы убить определенного противника нужно будет поменять рожок?"

 

А почему нет? Это в страйкболе ты засыпаешь одинаковые шарики в свой бункер, а в жизни есть смысл взять с собой разные боеприпасы. К тому же можно зарядить все бронебойные, они тоже убивают, только по небронированной цели их может потребоваться больше чем экспансивных. Так же можно снарядить рожки до боя, набив их вперемешку поочередно или менять магазины в процессе боя. Если брать аналогию с танками - это будет как смена кассет у бачата, между бронебойными и фугасными. 

 

Цитата

"т.е. человеческий орган ты расцениваешь за модуль? пробили ногу, встал на месте, жди когда починиться? так что ли? ну да, можно еще глаз ввести, а зачем голову воспринимать как единое целое, это ведь так не реалистично"

 

Мы вроде бы говорим об игре, да и Вы в предыдущих репликах на реалистичность не претендуете. Не вижу ничего страшного в рассмотрении органов и конечностей по аналогии с модулями танков. Опять же попали в ногу, не встал, а стал медленнее, повредили критически, да встал и ждешь помощи. Опять же как и в танках, только ты не эфемерно чинишься, а перевязываешь конечность и пока ты перевязываешься тебя могут убить, так как ты не можешь ответить. Это дает элемент командной игры.

 

Цитата

"да ладно? в Овере танки обладают броней, следовательно, имеют больше хр. Действительно. очень не интересная игра."

 

Я не знаю о чем вы говорите. В том же ВОТ танки имеют отдельные понятия брони и НР. Опять же люди тоже разные, не обязательно делать всем одинаковые 100НР. Прокачанный джагернаут, который жмет от груди 240 и поднимает 350 на становую, вполне может иметь и все 200НР, только двигаться будет медленнее и сам будет более крупной мишенью. 

 

Цитата

"ну учитывая, что здесь несколько другая скорострельность и темп игры, то да, очень нужное предложение. Игроку очень нужно знать, что вторая пуля нанесла 100 урона, а седьмая - 50, при том, что 15 патронов мы выпустили за 3 секунды." 

 

Скорострельность конечно другая, а вот тем разработчики хотели по возможности понизить, по сравнению с другими шутерами, дабы расширить аудиторию. Ведь танки стали столь популярны именно из за своего темпа. Вы говорите ерунду, ели вторая пуля нанесла 100 урона она убила, а все последующие пошли в молоко и не важно как быстро они покинули канал ствола.

 

Цитата

"ЗЫ. более или менее интересно - проработать передачу кинетической энергии. когда шотган при попадании может не только нанести прямой урон, но и свалить противника (прим. - при камере от 3-его лица это будет очень забористо). Так же стоит поработать с эффектами поражающего действия от взрыва гранат."

 

 

Идите учите физику. Шотганы (обрезы) никого с ног не сшибают, а вот останавливающее действие и контузия\заброневое воздействие у картечи будет явно выше чем у пули 5.45.

 

Сообщение отредактировал Scream_CORP: 08 Март 2017 - 13:56


Scream_CORP #5 Отправлено 08 Март 2017 - 14:04

    Пользователь

  • Игроки
  • 22
  • Регистрация:
    11.09.2010

Radonegsky, спасибо. ) Ну я надеюсь что мои мысли и так схожи с мыслями разработчиков. Потом не факт может и заметят, а вдруг в геймдев пригласят, я может и не откажусь ). Игра-то еще в разработке, ей еще делаться и делаться.

К тому же я только набросок сделал пока, половина идей еще в голове.

 

 

Цитата

По части "не логики в одном уроне от двух разных пуль" - очень даже есть, и называется она баланс. Все это реализуется через систему сдержек - бонус там/штраф здесь, не заморачивайся.

 Это к посту Тордека как я понимаю?

По геймплею почти согласен, только все надо считать. Опять же интереснее создать новый тип геймплея для шутеров, просто очередной шутер не будет так интересен, как шутер с изюминкой.

По замедлению путем убийства одной пулей, не совсем соглашусь. В таком формате имеем шансы получить очень быстрых опытных игроков в КС в топе статистики и как вывод - нелюбовь остальных игроков и снижение спроса. Тут же стоит задача расширить клиентскую группу.

 


Сообщение отредактировал Scream_CORP: 08 Март 2017 - 14:05


Radonegsky #6 Отправлено 08 Март 2017 - 14:36

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 1 422
  • Регистрация:
    26.06.2011

Просмотр сообщенияScream_CORP (08 Март 2017 - 14:04 ) писал:

По замедлению путем убийства одной пулей, не совсем соглашусь. В таком формате имеем шансы получить очень быстрых опытных игроков в КС в топе статистики и как вывод - нелюбовь остальных игроков и снижение спроса. Тут же стоит задача расширить клиентскую группу.

 

Вид от третьего лица, карты, система прицеливания скорее всего сгладят "быстроты КС". Тут все же главное будет - отсутсвие права на ошибку, т.е. то что сейчас (или было) в танках - все в кустах, потому что при засвете ты труп. И люди этому не очень рады. Но такой вариант имеет право на жизнь, удачный пример я привел. Я же предлагаю последний вариант из предложенных.

Бога ради, ПЕРЕСТАНЬТЕ. ЦИТИРОВАТЬ. ПОСТЫ. ЦЕЛИКОМ!


Scream_CORP #7 Отправлено 08 Март 2017 - 14:47

    Пользователь

  • Игроки
  • 22
  • Регистрация:
    11.09.2010
Так еще смотря какие карты будут. Если это будет CQB в здании, то прятаться по кустам будет негде ) Мне кажется балансить есть резон в сторону скорости перемещения, а поражение кретических точек - компенсировать рандомным разбросом - опять же как в танках. Что бы не как в КС разброс у оружия всегда одинаковый, так что можно скрипт настроить на мышке, а что бы у разного оружия была разная область разброса, но пули при этом при стрельбе очередью разлетались бы в пределах этой области хаотично. Такх примеров кажется нет, хотя могу ошибаться. То есть предположим разброс М4 - горизонтальный круг над центром точки прицеливания, диаметров 3 Моа (угловые минуты), а разброс АКМ Овал вертикальный смещенный чуть выше и правее ТП и с диаметром 3.5 Моа.

tordek123 #8 Отправлено 08 Март 2017 - 17:01

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 516
  • Регистрация:
    17.08.2013

Просмотр сообщенияScream_CORP (08 Март 2017 - 13:54 ) писал:

 

 

Физика физикой, а игра игрой, т.к. усложнять геймплей - это только вредить игре. У нас вроде не симулятор, а тактические бои. Тактика не в том, чтобы набрать определенных боеприпасов, а в том (прим. - по словам тех же разработчиков) занять нужную позицию. ИМХО, самое то, если оружие 1 наносит 80 урона, а оружие 2 - 85. Конечно, при этом для урона учитывается дальность от цели. А об уровне моего образования не судят на данном форуме, благо Вы его не знаете и не можете оценивать по тем постам, что я здесь оставляю. Да и Ваш посыл про физику оставьте себе. Хотите чтобы человек перед боем пыхтел над калькулятором - да ради Бога. 

 

Насчет хр - а что плохого в упрощении? Зачем обычному человеку знать, каким калибром пробивается его бронежилет? В бою ему (прим. - обычному игроку) не важно, почему он не наносит видимого урона. Надписи "Рикошет" для него в этом проекте не будет. Предлагаемая Вами система уже реализована (ну может и не в полной мере) в играх, которые загибаются от "популярности". Уже давно было реализовано не общее хр, но где эти проекты? Шутер с изюминкой - это не очередной усложненный шутер, который никому не интересен. Важно сделать интересно. Пример от меня такой:

 

- отказаться от специализации и прокачки каждого бойца. Есть человек, есть ствол. Ввести неизменяемые параметры (сила, выносливость, точность и т.д.), в зависимости от которых решается, сколько можно взять боеприпасов, какое оружие лучше Вам подходит по стилю игры, как меняется танковый прицел, как быстро перезаряжается оружие и т.д. Вот где выбор! подбирайте бойцов, определяйте для них оружие и смотрите эффективность. Плюс еще в том, что разработчики могут ввести бойцов с интересными по уровням параметрами (огромная сила, но неважнецкая точность, например). Если будет прокачка - таких бойцов уже не ввести, остается только оружие продавать и уникальные боеприпасы (а кому это понравиться?). Причем уровень параметра должен быть понятен для игрока, никаких процентов. Приведу пример: 1 уровень выносливости - +к боезапасу, 2 уровень - можешь носить тяжелый броник, 3 - еще плюс к боезапасу. Вот это геймплей! А рассчитывать проценты - да их и на работе некоторым хватает. Игрок должен видеть сразу, что он получает от того или иного бойца.

 

 



Scream_CORP #9 Отправлено 08 Март 2017 - 17:29

    Пользователь

  • Игроки
  • 22
  • Регистрация:
    11.09.2010

tordek123, все предложения в цифрах для разработчиков. Игроку все это как раз и будет видно в формате уровней прокаченности. Вы же в танках с калькулятором не сидите, а ведь там тоже можно выбирать сколько с собой взять БК и из каких снарядов он будет состоять.

На мой взгляд, есть смысл разделения персонажей на классы, у которых будут свои преимущества и недостатки и некие ограничения по прокачке. К примеру тот же пулеметчик должен носить больше остальных, но сколько его не прокачивай он не станет быстрее поинтмена или точнее снайпера и наоборот. Только конкретно в этой теме я предложил систему поражения, а не классов.

 

По играм бех НР конечно они все загибаются, особенно такие проекты как Арма к примеру )) Кучи серверов по всему миру, немалым онлайном. Если вы в них не играете - это не означает что их нет. Но арма при этом ну ооочень далека от идеала. Она скорее конструктор и база для модов - надстроек, чем самостоятельная игра.

 

А тактика в целом - это все, это и выбор позиции и выбор боеприпаса, и выбор состава команды, и очередность действий. Тактика огневого контакта многограннее и шире чем тактика воздушного боя или танкового. А "усмерить" супер быстрых парней и девченок играющих в КС можно только с помощью немного рандомного разлета и прокачки, чем ниже уровень тем больше это влияние рандома, дабы неопытных игроков не трясло от суперменов. Чем выше, тем рандомизации в разбросе меньше, соответсвенно скорость прицеливания будет играть подавляющий фактор на высоких уровнях, при стычке лицом к лицу. Пускай те кто играют круто - играют в своей песочнице, а там глядишь и другие научатся до их уровня, пока балуются прокачкой.


Сообщение отредактировал Scream_CORP: 08 Март 2017 - 17:37


taFo #10 Отправлено 09 Март 2017 - 20:02

    Пользователь

  • Игроки
  • 11
  • Регистрация:
    13.08.2010

Просмотр сообщенияScream_CORP (08 Март 2017 - 17:29 ) писал:

tordek123, все предложения в цифрах для разработчиков. Игроку все это как раз и будет видно в формате уровней прокаченности. Вы же в танках с калькулятором не сидите, а ведь там тоже можно выбирать сколько с собой взять БК и из каких снарядов он будет состоять.

На мой взгляд, есть смысл разделения персонажей на классы, у которых будут свои преимущества и недостатки и некие ограничения по прокачке. К примеру тот же пулеметчик должен носить больше остальных, но сколько его не прокачивай он не станет быстрее поинтмена или точнее снайпера и наоборот. Только конкретно в этой теме я предложил систему поражения, а не классов.

 

По играм бех НР конечно они все загибаются, особенно такие проекты как Арма к примеру )) Кучи серверов по всему миру, немалым онлайном. Если вы в них не играете - это не означает что их нет. Но арма при этом ну ооочень далека от идеала. Она скорее конструктор и база для модов - надстроек, чем самостоятельная игра.

 

А тактика в целом - это все, это и выбор позиции и выбор боеприпаса, и выбор состава команды, и очередность действий. Тактика огневого контакта многограннее и шире чем тактика воздушного боя или танкового. А "усмерить" супер быстрых парней и девченок играющих в КС можно только с помощью немного рандомного разлета и прокачки, чем ниже уровень тем больше это влияние рандома, дабы неопытных игроков не трясло от суперменов. Чем выше, тем рандомизации в разбросе меньше, соответсвенно скорость прицеливания будет играть подавляющий фактор на высоких уровнях, при стычке лицом к лицу. Пускай те кто играют круто - играют в своей песочнице, а там глядишь и другие научатся до их уровня, пока балуются прокачкой.

 

Вы случаем не из "Таркова" сюда зашли?))) Чтобы игра была успешна, в неё должно быть интересно играть, а то что Вы тут расписали уже больше похоже на симулятор боевых действий. Сидеть по пол часа в углу дабы тебе не прилетел рандомный хедшот, это не самый интересный геймплей для весьма ограниченной аудитории. И, на счёт всяких там КС и прочего, я открою Вам страшную тайну, но тактики там не меньше чем в Арме, вот только функционала меньше(нету самолётов, танков и т.д.), просто она(тактика) там своя, другая. Если Арму "запереть" в локации 10 на 10, то будет тот же КС, но это - Арма и сравнивать её с КС глупо. Не стоит слишком перегибать с реализмом, как показывает практика, такие игры долго "не живут". Главное - это оптимизация, стабильная работа серверов, поменьше багов, удобное управление, понятный и интересный геймплей с хорошей графикой, 2017-ый всё таки уже ;)

Scream_CORP #11 Отправлено 11 Март 2017 - 2:28

    Пользователь

  • Игроки
  • 22
  • Регистрация:
    11.09.2010

Просмотр сообщенияtaFo (09 Март 2017 - 20:02 ) писал:

 

Вы случаем не из "Таркова" сюда зашли?))) Чтобы игра была успешна, в неё должно быть интересно играть, а то что Вы тут расписали уже больше похоже на симулятор боевых действий. Сидеть по пол часа в углу дабы тебе не прилетел рандомный хедшот, это не самый интересный геймплей для весьма ограниченной аудитории. И, на счёт всяких там КС и прочего, я открою Вам страшную тайну, но тактики там не меньше чем в Арме, вот только функционала меньше(нету самолётов, танков и т.д.), просто она(тактика) там своя, другая. Если Арму "запереть" в локации 10 на 10, то будет тот же КС, но это - Арма и сравнивать её с КС глупо. Не стоит слишком перегибать с реализмом, как показывает практика, такие игры долго "не живут". Главное - это оптимизация, стабильная работа серверов, поменьше багов, удобное управление, понятный и интересный геймплей с хорошей графикой, 2017-ый всё таки уже ;)

 

Тарков тоже по своему замечательный проект, только он тут не при чем ))

Я не вижу супер реализма в предложенном мной схеме поражения. Вы что хотите получить очередной дивижн? Где в персонажа нужно всадить столько сколько у него ХП, а ХП зависит от левела и что бы завалить прокачанного перца, нужно всадить пару магазинов из М4? Тоже ведь бред! Летальные зоны при попадании в которые наступает мгновенная смерть есть почти во всех мало мальски успешных шутерах, причем в аркадных тоже. Я кстати предлагаю наряду с летальными зонами усложнить попадание в них, наличием "рандомного" разброса. А чем выше левел тем этот разброс будет становиться меньше и на хайлевелах уже будет нормальная стрельба.   



taFo #12 Отправлено 14 Март 2017 - 20:11

    Пользователь

  • Игроки
  • 11
  • Регистрация:
    13.08.2010

Просмотр сообщенияScream_CORP (11 Март 2017 - 2:28 ) писал:

 

 А чем выше левел тем этот разброс будет становиться меньше и на хайлевелах уже будет нормальная стрельба.   

 

Вот и самая большая ошибка в Вашем предложении. Ни в коем случае нельзя разделять комьюнити на "прокаченных и не прокаченных", в шутерах со соревновательной составляющей. В первую очередь должен решать "скилл" игрока, а не его прокачка. Можно ограничить игрока всякими ништяками(разнообразие оружия, экипировки и т.д.), но вводить зависимость игрока от его прокачки, это полный абсурд. 



tordek123 #13 Отправлено 14 Март 2017 - 20:32

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 516
  • Регистрация:
    17.08.2013

Просмотр сообщенияtaFo (14 Март 2017 - 20:11 ) писал:

 

Вот и самая большая ошибка в Вашем предложении. Ни в коем случае нельзя разделять комьюнити на "прокаченных и не прокаченных", в шутерах со соревновательной составляющей. В первую очередь должен решать "скилл" игрока, а не его прокачка. Можно ограничить игрока всякими ништяками(разнообразие оружия, экипировки и т.д.), но вводить зависимость игрока от его прокачки, это полный абсурд. 

 

если не брать в расчет киберспорт, то в том же диабло 3 тоже есть соревновательная составляющая. соревноваться можно ведь не по скиллу, а по той же прокачке и ништякам, которые есть у персонажа. да это и проще, если игра рассчитана на массы.

Сообщение отредактировал tordek123: 14 Март 2017 - 20:32


Scream_CORP #14 Отправлено 17 Март 2017 - 0:54

    Пользователь

  • Игроки
  • 22
  • Регистрация:
    11.09.2010

Просмотр сообщенияtaFo (14 Март 2017 - 20:11 ) писал:

 

Вот и самая большая ошибка в Вашем предложении. Ни в коем случае нельзя разделять комьюнити на "прокаченных и не прокаченных", в шутерах со соревновательной составляющей. В первую очередь должен решать "скилл" игрока, а не его прокачка. Можно ограничить игрока всякими ништяками(разнообразие оружия, экипировки и т.д.), но вводить зависимость игрока от его прокачки, это полный абсурд. 

 

Вы рассуждаете о контрстрайке, а создатели говорили о том, что хотят расширить аудиторию. Игра не предполагается как шутер для киберспорта, вы что-то перепутали. Игра должна стать тактическим шутером для массовой аудитории, что б ослили и стар и млад. Те же танки произвели настоящую революцию в игровом мире, так как подтянули ранее не игравшую аудиторию людей кому за 40. К тому же это экономика, не будет прокачки, не будет экономики. 

taFo #15 Отправлено 28 Март 2017 - 21:13

    Пользователь

  • Игроки
  • 11
  • Регистрация:
    13.08.2010

Просмотр сообщенияScream_CORP (17 Март 2017 - 0:54 ) писал:

 

Вы рассуждаете о контрстрайке, а создатели говорили о том, что хотят расширить аудиторию. Игра не предполагается как шутер для киберспорта, вы что-то перепутали. Игра должна стать тактическим шутером для массовой аудитории, что б ослили и стар и млад. Те же танки произвели настоящую революцию в игровом мире, так как подтянули ранее не игравшую аудиторию людей кому за 40. К тому же это экономика, не будет прокачки, не будет экономики. 

 

Ну может и Ваша правда...Только вот танки как раз и стали составляющей кибер-спортивной сцены. И благодаря прежде всего киберспорту, стали так популярны и известны. Я вообще считаю (исключительно моё мнение), что на данный момент, игры подобного плана как "калибр", обязательно должны выходить на эту самую сцену. Иначе их ждёт забвение через пару-тройку месяцев, как пример "the Division", игра от известной студии, в ней не было соревновательной жилки и она умерла через 4 месяца после релиза, так же как и многие похожие проекты. Кстати "тарков" ждёт такая же участь, попомните мои слова. Как-то так.

tordek123 #16 Отправлено 28 Март 2017 - 21:50

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 516
  • Регистрация:
    17.08.2013

Просмотр сообщенияtaFo (28 Март 2017 - 21:13 ) писал:

 

Ну может и Ваша правда...Только вот танки как раз и стали составляющей кибер-спортивной сцены. И благодаря прежде всего киберспорту, стали так популярны и известны. Я вообще считаю (исключительно моё мнение), что на данный момент, игры подобного плана как "калибр", обязательно должны выходить на эту самую сцену. Иначе их ждёт забвение через пару-тройку месяцев, как пример "the Division", игра от известной студии, в ней не было соревновательной жилки и она умерла через 4 месяца после релиза, так же как и многие похожие проекты. Кстати "тарков" ждёт такая же участь, попомните мои слова. Как-то так.

 

Игры становятся популярными не из-за киберспорта, а из-за наличия в нем контента. Серия ГТА или WoW яркие примеры игр, в которых нет киберспорта (прим. - проходящие чемпионаты по Вовке не в счет). Киберспорт делает игры в развитии очень медленными, что негативно сказывается. Скины не в счет. их можно сотнями клепать. 

taFo #17 Отправлено 29 Март 2017 - 2:25

    Пользователь

  • Игроки
  • 11
  • Регистрация:
    13.08.2010

Просмотр сообщенияtordek123 (28 Март 2017 - 21:50 ) писал:

 

Игры становятся популярными не из-за киберспорта, а из-за наличия в нем контента. Серия ГТА или WoW яркие примеры игр, в которых нет киберспорта.

 

Разные вещи сравниваете. Тут речь идёт о будущем шутере, причём шутер этот мльтиплеерный с соревновательной составляющей. WoW, GTA и прочие игры - это совсем другой жанр, они тут не к месту для сравнения. Как пример, посмотрите, что стало с Host Recon Wild Lands от ubisoft, игре и двух месяцев нету, а в неё уже никто не играет, а контента там выше крыши. Другое дело Rainbow Six Siege от этой же компании, играют год спустя после релиза, играют чемпы и он-лан приличный, игра растёт так сказать. Возьмите "доту", какой там контент? Одна карта 10 лет играется, героев уже давно все дотеры наизусть знают со всеми их возможностями, скилами, шмотом  ну и т.д., CS та же песня, 10 лет одно и тоже( скины не беру в расчёт). Но вот играют же, причём игры то эти в топе по просмотрам и чемпам, потому-что есть баланс, есть геймплей который заставляет игрока соревноваться, придумывать что-то новое и тренировать скилл(аим, микроконтроль и т.д.) Так что контент это далеко не главное, будет у вас куча контента, но если его применять некуда, то и игра будет "не о чём". 



tordek123 #18 Отправлено 29 Март 2017 - 6:34

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 516
  • Регистрация:
    17.08.2013

Просмотр сообщенияtaFo (29 Март 2017 - 2:25 ) писал:

 

Разные вещи сравниваете. Тут речь идёт о будущем шутере, причём шутер этот мльтиплеерный с соревновательной составляющей. WoW, GTA и прочие игры - это совсем другой жанр, они тут не к месту для сравнения. Как пример, посмотрите, что стало с Host Recon Wild Lands от ubisoft, игре и двух месяцев нету, а в неё уже никто не играет, а контента там выше крыши. Другое дело Rainbow Six Siege от этой же компании, играют год спустя после релиза, играют чемпы и он-лан приличный, игра растёт так сказать. Возьмите "доту", какой там контент? Одна карта 10 лет играется, героев уже давно все дотеры наизусть знают со всеми их возможностями, скилами, шмотом  ну и т.д., CS та же песня, 10 лет одно и тоже( скины не беру в расчёт). Но вот играют же, причём игры то эти в топе по просмотрам и чемпам, потому-что есть баланс, есть геймплей который заставляет игрока соревноваться, придумывать что-то новое и тренировать скилл(аим, микроконтроль и т.д.) Так что контент это далеко не главное, будет у вас куча контента, но если его применять некуда, то и игра будет "не о чём". 

 

сравнивать Wild Lands и Rainbow Six Siege тоже некорректно. разные игры по сути. первый кооперативный в открытом мире, другой - пвп боевка. 

Otto_fon_Gamer #19 Отправлено 29 Март 2017 - 6:45

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 2 813
  • Регистрация:
    06.01.2011

Просмотр сообщенияtaFo (29 Март 2017 - 2:25 ) писал:

 

Разные вещи сравниваете. Тут речь идёт о будущем шутере, причём шутер этот мльтиплеерный с соревновательной составляющей. WoW, GTA и прочие игры - это совсем другой жанр, они тут не к месту для сравнения. Как пример, посмотрите, что стало с Host Recon Wild Lands от ubisoft, игре и двух месяцев нету, а в неё уже никто не играет, а контента там выше крыши. Другое дело Rainbow Six Siege от этой же компании, играют год спустя после релиза, играют чемпы и он-лан приличный, игра растёт так сказать. Возьмите "доту", какой там контент? Одна карта 10 лет играется, героев уже давно все дотеры наизусть знают со всеми их возможностями, скилами, шмотом  ну и т.д., CS та же песня, 10 лет одно и тоже( скины не беру в расчёт). Но вот играют же, причём игры то эти в топе по просмотрам и чемпам, потому-что есть баланс, есть геймплей который заставляет игрока соревноваться, придумывать что-то новое и тренировать скилл(аим, микроконтроль и т.д.) Так что контент это далеко не главное, будет у вас куча контента, но если его применять некуда, то и игра будет "не о чём". 

Про баланс в вышеперечисленных проектах я бы поговорил, но его там не слишком много.

Что касается времени жизни, далеко не киберспорт решает, в танках его сразу и не было, но это было абсолютно новое в плане геймплея, в первую очередь начинают "киберспорт" сами разработчики, вливая в призовые свои деньги.

Вайлд лэнс по сути одиночка(с кооперативом, но твои друзья не покупают эту игру, и ты играешь один, тебе надоедает играть одному. А кооператив и живет за счет того что вы играете с друзьями), дивизию условно тоже можно пройти. Радуга другой пример, там есть соревновательный момент, как в кс, в которую большинство играет когда хочет пострелять, у них видимо нет альтернативы.






Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных