Перейти к содержимому


«Калибр». Ответы на самые популярные вопросы ч.2


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 61

PeaceSoldier #1 Отправлено 24 Февраль 2017 - 17:08

    Всевидящее Око

  • Команда Калибра
  • Менеджер
  • 628
  • Регистрация:
    03.07.2011

Друзья, мы получили от вас очень много вопросов в комментариях после публикации второй части дневников разработчиков. И пока мы готовим новый выпуск — отвечаем на самые частые из них.

Почему было решено использовать сведение, как в World of Tanks, а не разброс, как в других шутерах?

В других играх принцип прицеливания тот же, отличается только отображение. Вы выбираете прицел в форме креста, круга, треугольника, но это только внешний вид, он не влияет на модель раскачивания оружия в руках. Что происходит, когда боец берётся за оружие? Начинает действовать целый комплекс факторов: особенности конкретного «ствола», положение рук, поза стрелка, его дыхание, удобство снаряжения… В игре это всё надо как-то сымитировать для человека, у которого вместо автомата мышь и клавиатура. Все тонкости стрельбы так или иначе моделируются через систему сведения. И неважно, как это выглядит для игрока. Плюс в реальности у оружия есть рассеивание при стрельбе, и пули ложатся в круг или овал, а не в крест. Классическая мишень — всегда круглая.

А когда в игре вы будете целиться с помощью приспособления: голографического прицела или ещё какого-то, — то увидите картинку, которую оно должно вам показать в реальности, плюс круг разброса вашего вооружения, зависящий от факторов, описанных выше.

Более подробно о системе сведения и боя будет рассказано в отдельном выпуске дневников разработчиков.

 

Будут ли «голдовые» патроны?

Не будет. Спасибо за вопрос. J

 

Будет ли реализован режим переключения огня с автоматического на одиночный?

Мы размышляем над этим, это сложный выбор. Есть варианты дать игроку возможность переключать режим вручную или сделать такое переключение автоматическим. И у каждого варианта есть плюсы и минусы. Скажем так: такая вероятность есть, принимать решение будем с учётом мнения игроков.

 

Будет ли возможность прятаться в укрытие?

Укрытия будут, прятаться за ними игрок сможет. Некоторые из укрытий будут разрушаемыми. А если вопрос о системе «прилипания» (например, когда персонаж прячется за укрытия по нажатию назначенной клавиши на клавиатуре)  — нет, мы этого делать не планируем.

 

Какая система видимости будет реализована в игре? Стоит ли ожидать системы «засвета», как в World of Tanks?

Над системой видимости мы ещё работаем, и финального варианта пока нет. Хотим, чтобы в «Калибре» это было иначе, чем в «Танках». Собственно, в текущий момент реализация уже принципиально другая. Мы понимаем, что вам хотелось бы большей конкретики, но мы пока не готовы настолько раскрывать игровую механику, это очень долгий и обстоятельный разговор. Позже обязательно обсудим эту тему более глубоко.

 

Как будет работать маскировка через двойные кусты?

В «танковом» понимании маскировки не будет вообще. Во-первых, пока что игровые карты у нас большей частью городские, так что механики для кустов в принципе не делается. Во-вторых, танк и солдат — это две абсолютно разные сущности и по скорости, и по размеру. Так что не ищите полного сходства с «танковой» системой маскировки.

 

Ждать ли игру на консоли?

Если «Калибр» хорошо выступит на ПК — почему нет? Но точно не на старте релиза.

 

Для какой аудитории создаётся проект? Почему не учитывается опыт других шутеров? F2P-шутеры с камерой от третьего лица не живут долго.

Это поверхностный вывод. Не надо загонять всё в рамки стереотипов, например, о том, что шутер — обязательно «распрыжки» (трюк в шутерах, позволяющий быстрее передвигаться) и «пиксельхантинг» (выцеливание противника на другом конце карты). В этом понимании «Калибр» — вообще не шутер. У нас командно-тактическая игра. На рынке сейчас много шутеров, но нет такого бесплатного продукта, как наш. Мы понимаем, что занимаем определённую нишу и мы собираемся двигаться в своем направлении, не в том, в котором двигаются шутеры. В игре мы не делаем упор на скорость реакции и идеальное выцеливание, нам важна тактика, командная игра с друзьями.

 

Откуда появилось мнение, что перекидывать камеру из одного положения в другое во время игрового процесса неудобно?

Мы придерживаемся такой точки зрения: всё познаётся с помощью наблюдения (тестирования), сбора данных и анализа. Мы видели, что в пылу боя игроки на эмоциях, они могут запутаться в кнопках и негодовать. То есть это мнение появилось у игроков, которые тестировали нашу игру.

Вот познавательный пример из наблюдений. Мы отслеживаем, куда смотрят зрачки игрока в бою. Оказалось, что игрок наблюдает за зоной диаметром с пятирублёвую монету в центре экрана, остальное он не видит, настолько он сосредоточен.

 

Для чего идёт упрощение механик и нивелирование «скилла» игрока?

Спорт — это попытка выяснить, кто лучше, в рамках одного вида. Вы не сравниваете шахматиста с байдарочником, а биатлониста с игроком в спортивный бридж. Нет разницы, какая камера или сколько пуль попадает в одну точку, важны правила, по которым игроки соревнуются. Вы говорите о реакции и контроле мыши, а мы — о совершенно других условиях, в которых они значения не имеют. Повторим, наша игра в первую очередь о тактическом взаимодействии, о правильном выборе действий каждого участника команды. Поэтому камера сделана именно таким образом, чтобы наладить взаимодействие с союзниками. Мы не хотим, чтобы игроки соревновались в скорости реакции и мастерстве владения мышью, мы хотим видеть тактическое взаимодействие. Про это наша игра.

 

Текущие положение камеры не устраивает некоторую часть игроков. Готовы ли вы менять положение камеры по результатам тестов?

В прошлом видео мы показали отнюдь не финальное расположение камеры, это был просто пример, почему она не висит слева или справа.

Готовы ли мы менять положение камеры в виде от третьего лица? Да, готовы, если будут собраны данные, которые говорят, что положение камеры нужно менять. Но это — вопрос тщательного тестирования и вдумчивого изучения.

 

Что будет с модами? Какое будет отношение к ним и возможно ли будет в принципе их создавать?

Моды помогают там, где не хватает дизайна от авторов. Мы постараемся, чтобы игроку в «Калибре» хватало всего, но, сами понимаете, ручаться за это трудно. Каждый разработчик верит, что как раз у него получится, и мы тут не исключение.

 

Каким образом будет реализована защита от «читов»?

От взлома ключевых показателей игры защитит серверная часть BigWorld, которая будет обрабатывать все вычисления. Кроме того, мы применим несколько новых механизмов защиты на клиентско-серверной части.

 

Есть вопросы по игре? Оставляйте их в комментариях к этой новости! Мы постараемся отобрать самые актуальные и ответить на них.

 



Otto_fon_Gamer #2 Отправлено 24 Февраль 2017 - 17:19

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 3 417
  • Регистрация:
    06.01.2011
Хорошие ответы, теперь глупых вопросов будет меньше.
Клуб Тактической тактики.

Zmitraytas #3 Отправлено 24 Февраль 2017 - 17:25

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 69
  • Регистрация:
    24.07.2011

Просмотр сообщенияOtto_fon_Gamer (24 Февраль 2017 - 17:19 ) писал:

Хорошие ответы, теперь глупых вопросов будет меньше.

 

Будем надеяться.

Ждёмсссс ещё ответов...

xIamFriendYx #4 Отправлено 24 Февраль 2017 - 17:51

    Пользователь

  • Игроки
  • 27
  • Регистрация:
    13.02.2017

Это все конечно замечательно, но вот что есть тактичность в понимании разработчиков? Как бы шутер, он и в Африке шутер и для победы нужно навестись на фигурку противника и нажать на кнопку "огонь" быстрее, чем то сделает оппонент, тактику вижу только в выборе позиции и проходе по ней отрядом и т.д., но этого не лишены большенство уже существующих шутеров.

 

 


Сообщение отредактировал xIamFriendYx: 24 Февраль 2017 - 17:58

«Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа. Так что меньше пафоса, господа»
Ф. Раневская

Otto_fon_Gamer #5 Отправлено 24 Февраль 2017 - 17:54

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 3 417
  • Регистрация:
    06.01.2011

Просмотр сообщенияZmitraytas (24 Февраль 2017 - 17:25 ) писал:

 

Будем надеяться.

Ждёмсссс ещё ответов...

 

Они будут позже, собирается информация по самым популярным вопросам - на них в первую очередь и будут ответы, как и на очень интересные.

Хотя факт остается фактом, вопросов довольно много (системные требования, положение камеры, система стрельбы, система укрытий, интерфейс в бою, интерфейс казармы, система "прокачки" бойца/оружия, клановый функционал и этот список я могу продолжать сколько угодно, даже альфа тест не заткнет мой аппетит) 

Так что ждёмс.


Клуб Тактической тактики.

Otto_fon_Gamer #6 Отправлено 24 Февраль 2017 - 18:03

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 3 417
  • Регистрация:
    06.01.2011

Просмотр сообщенияxIamFriendYx (24 Февраль 2017 - 17:51 ) писал:

Это все конечно замечательно, но вот что есть тактичность в понимании разработчиков? Как бы шутер, он и в Африке шутер и для победы нужно навестись на фигурку противника и нажать на огонь быстрее, чем то сделает оппонент, тактику вижу только в выборе позиции и проходе по ней отрядом и т.д., но этого не лишены большенство уже существующих шутеров.

 

 

 

Вот хороший вопрос, про тактику мы слышали много, и идея мне нравится имя, играть в команде, что бы каждый в команде ощущал себя частью целого, и не просто играл в горло Раш, как это происходит в 99% шутеров, где по сути ты в одиночку можешь тащить бой, т.е. командная игра уходит на второй план и даже дальше, все хотят показать свою крутость и плевать они хотели на команду. 


Клуб Тактической тактики.

KeepOne #7 Отправлено 24 Февраль 2017 - 18:12

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 69
  • Регистрация:
    11.01.2011
Спасибо за ответы :) было интересно почитать 

Magimanyakk #8 Отправлено 24 Февраль 2017 - 18:19

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 51
  • Регистрация:
    29.12.2016
Потихоньку все разъясняется .Раз они еще думают над многим ,думаю альфа будет лишь летом :D))) в лучшем случае))

Amigo_sambrero #9 Отправлено 24 Февраль 2017 - 18:30

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 423
  • Регистрация:
    27.05.2014

Просмотр сообщенияOtto_fon_Gamer (24 Февраль 2017 - 17:19 ) писал:

Хорошие ответы, теперь глупых вопросов будет меньше.

 

Глупые вопросы есть всегда) 

AHrEJl #10 Отправлено 24 Февраль 2017 - 18:37

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 399
  • Регистрация:
    13.08.2010
По поводу камеры и почему тактики, сведения - удовлетворительного ответа не получил. Будем ждать тестов видимо, раньше повлиять на мнение разработчика будет невозможно. После тестов, по факту если что можно будет уже вайн/петицию/нытье/и т.д. разводить, а пока смысла нет.

Сообщение отредактировал AHrEJl: 24 Февраль 2017 - 18:39

  DxDiag.txt   37,06К


Radonegsky #11 Отправлено 24 Февраль 2017 - 18:38

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 1 820
  • Регистрация:
    26.06.2011

Спрашиваю снова: Где будет камера? - на сервере или на клиенте? Если на клиенте, то все ваши пляски с бубном вокруг вида - коту под хвост.

 

По поводу одиночного огня:

А можно подробнее про концепцию "автоматическое переключение". Просто без разный режимов наносится серьезный урон реалистичности. Я хочу иметь возможности поворачивать все элементы управления, которые есть на стволе в реальности?

 

 


Бога ради, ПЕРЕСТАНЬТЕ. ЦИТИРОВАТЬ. ПОСТЫ. ЦЕЛИКОМ!


AHrEJl #12 Отправлено 24 Февраль 2017 - 18:41

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 399
  • Регистрация:
    13.08.2010
Если можно будет сместить камеру через конфиг, то первым делом я сам смещу её вбок и сделаю бинд на это дело :) Нужно лишь найти игру на юнити где это уже есть. Если конечно нам дадут покопаться в конфигах. По дефолту, конфигов в юнити нет, все зависит от лени программиста который будет компилировать билд.

Сообщение отредактировал AHrEJl: 24 Февраль 2017 - 18:43

  DxDiag.txt   37,06К


Namatrasnik #13 Отправлено 24 Февраль 2017 - 19:07

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 244
  • Регистрация:
    10.08.2011

Просмотр сообщенияOtto_fon_Gamer (24 Февраль 2017 - 17:19 ) писал:

Хорошие ответы, теперь глупых вопросов будет меньше.

 

Большинство не читает такие темы перед созданием своих :D



Pavelwf88 #14 Отправлено 24 Февраль 2017 - 20:03

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 2 168
  • Регистрация:
    16.01.2013
Вопрос;Как будет проходить, реализация световых и погодных условий в коротком временом периоде?Будут ли реализованы;Рассвет,Закат,Проникновение, Солнечных лучей или Лунного света в помещения и окна!Солнечные и Лунные блики в снайперском перекрестье.?? будет ли реализованно правильное отображение тени,от персонажа и других сторонних предметов??Тем более что карты городской застройки(Свет фонарей,вывески магазинов?  Правильное или искажённое изображение может по разному сказываться психологически.????  

Makidoc #15 Отправлено 24 Февраль 2017 - 20:20

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 350
  • Регистрация:
    05.02.2015
Спасибо за ответы вг)
Но у меня есть одно возражение (уже и в вк написал).
Когда игрок путается в клавишах в динамичных ситуациях или сосредоточен на одной точке в экране и к примеру не видит туже карту - это показывает просто не опытность игрока в данном проекте, по себе было замечено и не только...


 "мы хотим видеть тактическое взаимодействие" - безумно порадовало :happy:

Сообщение отредактировал Makidoc: 24 Февраль 2017 - 20:25

Жмякни на картинку 
  

MAKIDOC Esports vkontakte

Самая правильная точка зрения на несправедливые проблемы - это взгляд через оптический прицел.


YETTI #16 Отправлено 24 Февраль 2017 - 21:16

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 399
  • Регистрация:
    07.09.2015

Просмотр сообщенияPeaceSoldier (24 Февраль 2017 - 17:08 ) писал:

Друзья, мы получили от вас очень много вопросов в комментариях после публикации второй части дневников разработчиков. И пока мы готовим новый выпуск — отвечаем на самые частые из них.

Почему было решено использовать сведение, как в World of Tanks, а не разброс, как в других шутерах?

В других играх принцип прицеливания тот же, отличается только отображение. Вы выбираете прицел в форме креста, круга, треугольника, но это только внешний вид, он не влияет на модель раскачивания оружия в руках. Что происходит, когда боец берётся за оружие? Начинает действовать целый комплекс факторов: особенности конкретного «ствола», положение рук, поза стрелка, его дыхание, удобство снаряжения… В игре это всё надо как-то сымитировать для человека, у которого вместо автомата мышь и клавиатура. Все тонкости стрельбы так или иначе моделируются через систему сведения. И неважно, как это выглядит для игрока. Плюс в реальности у оружия есть рассеивание при стрельбе, и пули ложатся в круг или овал, а не в крест. Классическая мишень — всегда круглая.

А когда в игре вы будете целиться с помощью приспособления: голографического прицела или ещё какого-то, — то увидите картинку, которую оно должно вам показать в реальности, плюс круг разброса вашего вооружения, зависящий от факторов, описанных выше.

Более подробно о системе сведения и боя будет рассказано в отдельном выпуске дневников разработчиков.

 

Будут ли «голдовые» патроны?

Не будет. Спасибо за вопрос. J

 

Будет ли реализован режим переключения огня с автоматического на одиночный?

Мы размышляем над этим, это сложный выбор. Есть варианты дать игроку возможность переключать режим вручную или сделать такое переключение автоматическим. И у каждого варианта есть плюсы и минусы. Скажем так: такая вероятность есть, принимать решение будем с учётом мнения игроков.

 

Будет ли возможность прятаться в укрытие?

Укрытия будут, прятаться за ними игрок сможет. Некоторые из укрытий будут разрушаемыми. А если вопрос о системе «прилипания» (например, когда персонаж прячется за укрытия по нажатию назначенной клавиши на клавиатуре)  — нет, мы этого делать не планируем.

 

Какая система видимости будет реализована в игре? Стоит ли ожидать системы «засвета», как в World of Tanks?

Над системой видимости мы ещё работаем, и финального варианта пока нет. Хотим, чтобы в «Калибре» это было иначе, чем в «Танках». Собственно, в текущий момент реализация уже принципиально другая. Мы понимаем, что вам хотелось бы большей конкретики, но мы пока не готовы настолько раскрывать игровую механику, это очень долгий и обстоятельный разговор. Позже обязательно обсудим эту тему более глубоко.

 

Как будет работать маскировка через двойные кусты?

В «танковом» понимании маскировки не будет вообще. Во-первых, пока что игровые карты у нас большей частью городские, так что механики для кустов в принципе не делается. Во-вторых, танк и солдат — это две абсолютно разные сущности и по скорости, и по размеру. Так что не ищите полного сходства с «танковой» системой маскировки.

 

Ждать ли игру на консоли?

Если «Калибр» хорошо выступит на ПК — почему нет? Но точно не на старте релиза.

 

Для какой аудитории создаётся проект? Почему не учитывается опыт других шутеров? F2P-шутеры с камерой от третьего лица не живут долго.

Это поверхностный вывод. Не надо загонять всё в рамки стереотипов, например, о том, что шутер — обязательно «распрыжки» (трюк в шутерах, позволяющий быстрее передвигаться) и «пиксельхантинг» (выцеливание противника на другом конце карты). В этом понимании «Калибр» — вообще не шутер. У нас командно-тактическая игра. На рынке сейчас много шутеров, но нет такого бесплатного продукта, как наш. Мы понимаем, что занимаем определённую нишу и мы собираемся двигаться в своем направлении, не в том, в котором двигаются шутеры. В игре мы не делаем упор на скорость реакции и идеальное выцеливание, нам важна тактика, командная игра с друзьями.

 

Откуда появилось мнение, что перекидывать камеру из одного положения в другое во время игрового процесса неудобно?

Мы придерживаемся такой точки зрения: всё познаётся с помощью наблюдения (тестирования), сбора данных и анализа. Мы видели, что в пылу боя игроки на эмоциях, они могут запутаться в кнопках и негодовать. То есть это мнение появилось у игроков, которые тестировали нашу игру.

Вот познавательный пример из наблюдений. Мы отслеживаем, куда смотрят зрачки игрока в бою. Оказалось, что игрок наблюдает за зоной диаметром с пятирублёвую монету в центре экрана, остальное он не видит, настолько он сосредоточен.

 

Для чего идёт упрощение механик и нивелирование «скилла» игрока?

Спорт — это попытка выяснить, кто лучше, в рамках одного вида. Вы не сравниваете шахматиста с байдарочником, а биатлониста с игроком в спортивный бридж. Нет разницы, какая камера или сколько пуль попадает в одну точку, важны правила, по которым игроки соревнуются. Вы говорите о реакции и контроле мыши, а мы — о совершенно других условиях, в которых они значения не имеют. Повторим, наша игра в первую очередь о тактическом взаимодействии, о правильном выборе действий каждого участника команды. Поэтому камера сделана именно таким образом, чтобы наладить взаимодействие с союзниками. Мы не хотим, чтобы игроки соревновались в скорости реакции и мастерстве владения мышью, мы хотим видеть тактическое взаимодействие. Про это наша игра.

 

Текущие положение камеры не устраивает некоторую часть игроков. Готовы ли вы менять положение камеры по результатам тестов?

В прошлом видео мы показали отнюдь не финальное расположение камеры, это был просто пример, почему она не висит слева или справа.

Готовы ли мы менять положение камеры в виде от третьего лица? Да, готовы, если будут собраны данные, которые говорят, что положение камеры нужно менять. Но это — вопрос тщательного тестирования и вдумчивого изучения.

 

Что будет с модами? Какое будет отношение к ним и возможно ли будет в принципе их создавать?

Моды помогают там, где не хватает дизайна от авторов. Мы постараемся, чтобы игроку в «Калибре» хватало всего, но, сами понимаете, ручаться за это трудно. Каждый разработчик верит, что как раз у него получится, и мы тут не исключение.

 

Каким образом будет реализована защита от «читов»?

От взлома ключевых показателей игры защитит серверная часть BigWorld, которая будет обрабатывать все вычисления. Кроме того, мы применим несколько новых механизмов защиты на клиентско-серверной части.

 

Есть вопросы по игре? Оставляйте их в комментариях к этой новости! Мы постараемся отобрать самые актуальные и ответить на них.

 

 

А где про женский персонаж :( Забыли "хнык хнык" :(

                                                          

                                                                                                                              


YETTI #17 Отправлено 24 Февраль 2017 - 21:17

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 399
  • Регистрация:
    07.09.2015
Ну ответики вполне сойдут :) Ждемс что будет дальше

                                                          

                                                                                                                              


Radonegsky #18 Отправлено 24 Февраль 2017 - 21:18

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 1 820
  • Регистрация:
    26.06.2011

Просмотр сообщенияMakidoc (24 Февраль 2017 - 20:20 ) писал:

 "мы хотим видеть тактическое взаимодействие" - безумно порадовало :happy:

 

Ну это круто конечно.

Только вот есть три (вероятно большие) разницы:

- то, что думают игроки - экшон, круть, взрывы, 4 рэмбо клона с "эффектными жестами спецназа"

- то, что думают разрабы - экшон, стрельба, игроки должны двигать не только мышками, но и двигать свою тушку, иногда смотря на миникарту

- то, что происходит на самом деле - страх, тоска и скука, коридоры во все поля и жесткие разбежки в зависимости от схемы помещения. (Ну это все лютое имхо, и черно-белые краски)

 

Хотелось бы предугадать, когда народ завопит: "Карты скучные! Коридорные!" А разработчики им: "Это реализм! Мы консультировались с реальyыми спецами! У нас даже N заправдашный"

Просмотр сообщенияYETTI (24 Февраль 2017 - 21:17 ) писал:

Ну ответики вполне сойдут :) Ждемс что будет дальше

 

Спрячь цитату под спойлер. Или хотя бы ужми. Здесь вообще за это выговаривают?

Сообщение отредактировал Radonegsky: 24 Февраль 2017 - 21:20

Бога ради, ПЕРЕСТАНЬТЕ. ЦИТИРОВАТЬ. ПОСТЫ. ЦЕЛИКОМ!


Skramasaks #19 Отправлено 24 Февраль 2017 - 22:09

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 51
  • Регистрация:
    08.06.2011
Совокупность факторов влияющих на прицеливание нам известна!У бойца начинающего службу в спецуре уже должно на моторном уровне быть реализовано умение стрелять,в широком смысле этого слова!

Makidoc #20 Отправлено 24 Февраль 2017 - 23:55

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 350
  • Регистрация:
    05.02.2015

Просмотр сообщенияRadonegsky (24 Февраль 2017 - 21:18 ) писал:

 

Ну это круто конечно.

Только вот есть три (вероятно большие) разницы:

- то, что думают игроки - экшон, круть, взрывы, 4 рэмбо клона с "эффектными жестами спецназа"

- то, что думают разрабы - экшон, стрельба, игроки должны двигать не только мышками, но и двигать свою тушку, иногда смотря на миникарту

- то, что происходит на самом деле - страх, тоска и скука, коридоры во все поля и жесткие разбежки в зависимости от схемы помещения. (Ну это все лютое имхо, и черно-белые краски)

 

Хотелось бы предугадать, когда народ завопит: "Карты скучные! Коридорные!" А разработчики им: "Это реализм! Мы консультировались с реальyыми спецами! У нас даже N заправдашный"

 

Спрячь цитату под спойлер. Или хотя бы ужми. Здесь вообще за это выговаривают?

 

Можно было бы оттолкнуться от моба игр, так как там присутствует и динамика, стратегия, и командная работа между игроками.
В моба играх хорошо что если команда не действует согласовано она проигрывает, этим самым все играют вместе - так как все хотят победить.

Жмякни на картинку 
  

MAKIDOC Esports vkontakte

Самая правильная точка зрения на несправедливые проблемы - это взгляд через оптический прицел.





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных