Перейти к содержимому


Обзор игры от видеоблогера Amway921WOT


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 92

IRON #81 Отправлено 16 Февраль 2018 - 16:14

    Новичок

  • Альфа-тестеры
  • 6
  • Регистрация:
    13.08.2010
Очень странно, что во всех обзорах все избегают сравнения "Калибр" с серией "Battlefield" 3/4. Сравнивают со всем подряд, причем с абсолютно другими по жанру играми. Хотя родство и схожесть именно этих игр на лицо: аналогичный PVP на коротких картах, 4 класса оперативников... Но никто не сравнивает :)

Пришел, увидел... зачистил!

 


Otto_fon_Gamer #82 Отправлено 17 Февраль 2018 - 13:21

    Продвинутый пользователь

  • Инструкторы СТ
  • 2 864
  • Регистрация:
    06.01.2011
Где видос про вторую альфу?

plum_plum_plum #83 Отправлено 25 Февраль 2018 - 21:40

    Новичок

  • Игроки
  • 3
  • Регистрация:
    21.01.2014
очень интересно )) обидно когда хочешь купить игру и не можешь(( 

RenamedUser_12571906 #84 Отправлено 19 Март 2018 - 17:12

    Новичок

  • Игроки
  • 1
  • Регистрация:
    28.11.2012
После обзора могу сказать - проект перспективный. Но на данном этапе уныленький. Динамика нулевая. Мотивация - нулевая. Я не понял какие миссии в ПВЕ и увидел напрочь отсутствующую мотивацию в ПВП. Смысл идти кому-то на другого? Предвкушаю "крысобои", в которых каждая команда просто будет тянуть время. Это ужасно скучно и уныло. Опять же тактику глубже чем "зайти в спину через коридор" - не увидел. А с учётом жёсткой привязки ролей - противника легко раскусить, если в прямой стычке отсутствует штурмовик. Так как он единственный может успешно зайти в спину.
Классы так же проработаны. Во первых снайперы достаточно мобильный класс должен быть. Как минимум взяв в руки пистолет. Так как снайперу жизненно необходимо как можно чаще менять свои позиции. Да и снайперская стрельба выглядит пока-что крайне убого. Он не опасный противник, а такой - неприятный тип. Который и не убьёт, и жизни не даст. Да и снайперу как таковому удобно быть лишь на подсосе, добивая врагов. Да и в тактических шутерах идея "много пуль - мало точности" - заведомо проигрышная. Так как итоги боя зависят не от скила и тактики, а от рандома разброса пуль. Тобишь ты занял тактическую позицию, подождал пока враг пройдёт, начал стрелять ему в спину, выпустил 28 пуль - враг поворачивается и говорит "тычёёпта" и более удачно попадает. Конец. Конечно не должно быть, чтобы все умирали от 2х пулек. Но в то же время должен быть смысл прицельной стрельбы. А бойцы должны быть в то же время мобильнее. Даже пулимётчик может бегать, если у него не 2 пулимёта в руках и 400 патронов за спиной. Не так быстро, но может же! Иначе какой бы он бронированный не был - он кусок мяса на поле боя. Мне кажется нужно многое перерабатывать. Иначе проект прогорит. Я понимаю, что альфа, я и сказал - что он перспективный! Но перспективу нужно реализовать грамотно! Я переиграл почти во все возможные ММО шутеры. Знаю о всех достоинствах и недостатках онных. При данной концепции - 4 человека мало (как минимум 5 человек отряд). Бега нет - ужасно. Снайпер не решает как должен - не хорошо. Стрельба "рандомная" - не очень. Игра не должна зацикливаться на том, что кто-то более удачно выстрелил. Скиловой человек ДОЛЖЕН побеждать не скилового! И в стрельбе точно так же. И опять же - жёсткая привязка оружия к классу - не есть хорошо. То есть играешь ты штурмом и у тебя только ак. Причём один. Очень круто.
Так как игра от 3го лица - больше хардкора за счёт реализма - плохая ставка. Все знают, что 3ее лицо помогает лучше видеть врага и то, что творится вокруг персонажа под более выгодным углом, нежели от первого лица. Вообще такого рода шутер не может быть во истину тактическим. Да и опять же, вернусь, - какая тактика? Для чего? Оборона - тогда что обороняем. Атака - зачем атакуем?
Если интересно мнение обывателя:
1) Добавить цель, мотивацию в бои. Иначе они ЧРЕЗМЕРНО унылые. Люди не любят воевать не за что.
2) Либо изменить игру кардинально в большее экшеновую, добавив игроков как минимум в два раза больше и кучу взрывов, ЛИБО добавить как минимум каждому бег. Ибо - ну тупо же. Прошлый век, когда игрок полз как улитка не имея возможности бежать. Пассивная цель на поле боя - покойник. На данном этапе по это причине будет война за штурмовика. Да и вообще - как вы представляете игру за медика, тем более, что он сейчас не стреляет почти, без бега?! Подбили союзника, нужно быстро помочь, похилить, воскресить... Медик чешит. Медленно, но верно. Пока он дойдёт - просто чувака пришлёпнут. За каждым не уследишь. Выходит что медик привязан либо ко всей пачке разом, либо только к одному человеку. Про снайпера я уже говорил. Да и пулемётчика.
3) Изменить стрельбу, отдачу и урон от попаданий. Сбалансировать всё. Тупая стрельба на подавление - это не есть хорошо. Стрельба на подавление приемлема пулемётчику. Да, на то он и пулемётчик. Его выстрелы должны быть смертоностны и многочисленны, но не столь точны на дальных дистанциях и по движущимся мешеням. Сейчас же - пулемётчик это танк, к которому лучше не подходить. И самое интересное, что даже снайпер стреляет не на фатальный выстрел, а на подавление. Он не убивает с пули. При том, что выстрел со снайперки в грудино-торсовую часть обычно очень "больно". Понимаю ещё ноги руки. Но тело-то.. Опять же повторюсь - переработать всю стрельбу. Винтарез славится бесшумной стрелбой и низкой отдачей при достаточно высокой скорострельности. А как можно с него стрелять, когда у него отдача выше чем у беретты???? Ребята, ну серьёзно - это не серьёзно. Вот добавить снайперу лежачие положения - это круто было бы. Тогда бы он превратился в реальную проблему для противников. Хотя нет, слишком проблемно на данном этапе. Или лучше сошки для подставки на окна и прочие выступы, которые уменьшали бы отдачу и повышали бы устойчивость при затяжных стояниях в прицелах (ЗАМЕЧУ - ТОЛЬКО ДЛЯ КУПНОКОЛИБЕРОК! ВССка лёгкая). Ну и соответственно добавить шкалу устойчивость, в течении которой снайпер может нормально стоять в прицеле. Естественно заполняемую. А не на время. Плюс убрать прицел в режиме "от бедра". Я конечно понимаю, что сейчас снайперы и так обижены в этой игре и он им не сильно помогает. Но если его улучшить - то придётся убрать прицел. Так как он уже будет читерский. Сидишь за укрытием, тебя не видят, а ты держишь его в прицеле - ПКМ и труп. А враг и не понял ничего.Слишком. Нужно учитывать вес винтовки и чтобы она прямо влияла на скорость тех или иных действий, доставаний и убираний. Чтобы снайпер из сидячего положения не поднимал огромную ту же берету со скоростью пистолета. В то время как винторезом чтобы он орудовал быстрее. Плюс, естественно, добавить выбор оружия.
4) Естественно переработать скилы, с учётом изменений выше.
5) Улучшить добавиния. А именно - слишком медленно и уныло. Такое добивание подходит если ты подходишь к живому противнику сзади. А лежачего надо быстро добивать. Либо ножом прямо лежачего, либо пистолетом в голову. Ну знаете, ещё как в фильмах про мафию ))) выглядеть будет круто, я уверен. Плюс намного быстрее сделать это. Ибо тратить 3-4 секунды, становлясь крайне уязвимым - глупо. Секунда-полторы от силы должно длиться добивание.
6) Изменить систему попаданий. Пусть она прямо влияет на персонажа. Он спотыкается, сгинается, у него уносит левую руку от попадания и тд и тп. Иначе какой вообще смысл от 3го лица? Ты просто стоишь, высаживаешь во врага, он в тебя - вы стоите как два дубенька до тех пор пока кто-то не умрёт. Очень зрелищно. Или же представьте - перебегает враг дорогу, пулемёт ведёт шквальный огонь, во время этого попадает в ногу, персонаж как бы спотыкается но (самое главное) бежит дальше, ну круче же. Тем более сразу понятно, что попал в ногу. В голову тоже - отдача от головы. Плюс было бы не плохо сделать попадания в голову более значимыми и добавить каски. А именно - раз игра хорошо следит за пулями и их траэкторями - сделать попадание В ЛИЦО фатальными. В каску "болезненными", но не фатальными. Если игра не аркадная - я серьёзно не понимаю - почему игрок после попадания в лицо спокойно бегает ещё и убивает. Эта игра вроде не аркадная. Так что было бы не плохо. Плюс то что при зажиме пули не летят стандартно одна в одну это хорошо. Но во первых - есть уровень контролируемой отдачи. Допустим на АК 2-3 патрона в зажиме длинной очереди контролируемо летят в точку (зависит от точности) прицела при этом сама отдача не огромна, в то время как остальные пули летят уже не совсем в точку (опять же в зависимости от точки) И прицел начинает потихоньку, а именно с каждым ~2 выстрелом скакать всё сильнее. Вот это я понимаю отдача. Или допустим м4 (даже если её нет сейчас в игре. Взял как противоположность) 4-5 пуль контролируемо, и каждые ~2-3 выстрела нагнетая разброс и скачки прицела. Плюс в таких играх не помешала бы шкала, имеющая больше чем 100 хп как таковых, чтобы можно было больше разгуляться с уроном оружия и чтобы он играл не маловажную роль.
Но это всё мнение об хорошем проекте. Может всё, что в головах у разработчиков разнится этому, но без этого - пока что всё выглядит уныленько. Серьёзно. Ни тактики, ни экшена. Кстати для тактики ещё немаловажную роль играют укрытия (как в spec ops: the line для ясности) и гранаты - дымовые, светошумовые, осколочные. Я вообще в этой игре гранат не увидел. Это ужасно. Это немаловажная тактическая составляющая. Но опять же - без бега - она слишком фатальна. Бег ОБЯЗАН быть в этой игре у всех. Его скорость может быть разной, и зависеть от общего веса экипировки и оружия в руках. НО ОН ОБЯЗАН БЫТЬ у всех. Как-то так. ИМХО.

XBATATEJIb #85 Отправлено 20 Март 2018 - 13:26

    Пользователь

  • Игроки
  • 14
  • Регистрация:
    05.02.2018

Просмотр сообщенияRenamedUser_12571906 (19 Март 2018 - 17:12 ) писал:

После обзора могу сказать - проект перспективный. Но на данном этапе уныленький. Динамика нулевая. Мотивация - нулевая. Я не понял какие миссии в ПВЕ и увидел напрочь отсутствующую мотивацию в ПВП. Смысл идти кому-то на другого? Предвкушаю "крысобои", в которых каждая команда просто будет тянуть время. Это ужасно скучно и уныло. Опять же тактику глубже чем "зайти в спину через коридор" - не увидел. А с учётом жёсткой привязки ролей - противника легко раскусить, если в прямой стычке отсутствует штурмовик. Так как он единственный может успешно зайти в спину.
Классы так же проработаны. Во первых снайперы достаточно мобильный класс должен быть. Как минимум взяв в руки пистолет. Так как снайперу жизненно необходимо как можно чаще менять свои позиции. Да и снайперская стрельба выглядит пока-что крайне убого. Он не опасный противник, а такой - неприятный тип. Который и не убьёт, и жизни не даст. Да и снайперу как таковому удобно быть лишь на подсосе, добивая врагов. Да и в тактических шутерах идея "много пуль - мало точности" - заведомо проигрышная. Так как итоги боя зависят не от скила и тактики, а от рандома разброса пуль. Тобишь ты занял тактическую позицию, подождал пока враг пройдёт, начал стрелять ему в спину, выпустил 28 пуль - враг поворачивается и говорит "тычёёпта" и более удачно попадает. Конец. Конечно не должно быть, чтобы все умирали от 2х пулек. Но в то же время должен быть смысл прицельной стрельбы. А бойцы должны быть в то же время мобильнее. Даже пулимётчик может бегать, если у него не 2 пулимёта в руках и 400 патронов за спиной. Не так быстро, но может же! Иначе какой бы он бронированный не был - он кусок мяса на поле боя. Мне кажется нужно многое перерабатывать. Иначе проект прогорит. Я понимаю, что альфа, я и сказал - что он перспективный! Но перспективу нужно реализовать грамотно! Я переиграл почти во все возможные ММО шутеры. Знаю о всех достоинствах и недостатках онных. При данной концепции - 4 человека мало (как минимум 5 человек отряд). Бега нет - ужасно. Снайпер не решает как должен - не хорошо. Стрельба "рандомная" - не очень. Игра не должна зацикливаться на том, что кто-то более удачно выстрелил. Скиловой человек ДОЛЖЕН побеждать не скилового! И в стрельбе точно так же. И опять же - жёсткая привязка оружия к классу - не есть хорошо. То есть играешь ты штурмом и у тебя только ак. Причём один. Очень круто.
Так как игра от 3го лица - больше хардкора за счёт реализма - плохая ставка. Все знают, что 3ее лицо помогает лучше видеть врага и то, что творится вокруг персонажа под более выгодным углом, нежели от первого лица. Вообще такого рода шутер не может быть во истину тактическим. Да и опять же, вернусь, - какая тактика? Для чего? Оборона - тогда что обороняем. Атака - зачем атакуем?
Если интересно мнение обывателя:
1) Добавить цель, мотивацию в бои. Иначе они ЧРЕЗМЕРНО унылые. Люди не любят воевать не за что.
2) Либо изменить игру кардинально в большее экшеновую, добавив игроков как минимум в два раза больше и кучу взрывов, ЛИБО добавить как минимум каждому бег. Ибо - ну тупо же. Прошлый век, когда игрок полз как улитка не имея возможности бежать. Пассивная цель на поле боя - покойник. На данном этапе по это причине будет война за штурмовика. Да и вообще - как вы представляете игру за медика, тем более, что он сейчас не стреляет почти, без бега?! Подбили союзника, нужно быстро помочь, похилить, воскресить... Медик чешит. Медленно, но верно. Пока он дойдёт - просто чувака пришлёпнут. За каждым не уследишь. Выходит что медик привязан либо ко всей пачке разом, либо только к одному человеку. Про снайпера я уже говорил. Да и пулемётчика.
3) Изменить стрельбу, отдачу и урон от попаданий. Сбалансировать всё. Тупая стрельба на подавление - это не есть хорошо. Стрельба на подавление приемлема пулемётчику. Да, на то он и пулемётчик. Его выстрелы должны быть смертоностны и многочисленны, но не столь точны на дальных дистанциях и по движущимся мешеням. Сейчас же - пулемётчик это танк, к которому лучше не подходить. И самое интересное, что даже снайпер стреляет не на фатальный выстрел, а на подавление. Он не убивает с пули. При том, что выстрел со снайперки в грудино-торсовую часть обычно очень "больно". Понимаю ещё ноги руки. Но тело-то.. Опять же повторюсь - переработать всю стрельбу. Винтарез славится бесшумной стрелбой и низкой отдачей при достаточно высокой скорострельности. А как можно с него стрелять, когда у него отдача выше чем у беретты???? Ребята, ну серьёзно - это не серьёзно. Вот добавить снайперу лежачие положения - это круто было бы. Тогда бы он превратился в реальную проблему для противников. Хотя нет, слишком проблемно на данном этапе. Или лучше сошки для подставки на окна и прочие выступы, которые уменьшали бы отдачу и повышали бы устойчивость при затяжных стояниях в прицелах (ЗАМЕЧУ - ТОЛЬКО ДЛЯ КУПНОКОЛИБЕРОК! ВССка лёгкая). Ну и соответственно добавить шкалу устойчивость, в течении которой снайпер может нормально стоять в прицеле. Естественно заполняемую. А не на время. Плюс убрать прицел в режиме "от бедра". Я конечно понимаю, что сейчас снайперы и так обижены в этой игре и он им не сильно помогает. Но если его улучшить - то придётся убрать прицел. Так как он уже будет читерский. Сидишь за укрытием, тебя не видят, а ты держишь его в прицеле - ПКМ и труп. А враг и не понял ничего.Слишком. Нужно учитывать вес винтовки и чтобы она прямо влияла на скорость тех или иных действий, доставаний и убираний. Чтобы снайпер из сидячего положения не поднимал огромную ту же берету со скоростью пистолета. В то время как винторезом чтобы он орудовал быстрее. Плюс, естественно, добавить выбор оружия.
4) Естественно переработать скилы, с учётом изменений выше.
5) Улучшить добавиния. А именно - слишком медленно и уныло. Такое добивание подходит если ты подходишь к живому противнику сзади. А лежачего надо быстро добивать. Либо ножом прямо лежачего, либо пистолетом в голову. Ну знаете, ещё как в фильмах про мафию ))) выглядеть будет круто, я уверен. Плюс намного быстрее сделать это. Ибо тратить 3-4 секунды, становлясь крайне уязвимым - глупо. Секунда-полторы от силы должно длиться добивание.
6) Изменить систему попаданий. Пусть она прямо влияет на персонажа. Он спотыкается, сгинается, у него уносит левую руку от попадания и тд и тп. Иначе какой вообще смысл от 3го лица? Ты просто стоишь, высаживаешь во врага, он в тебя - вы стоите как два дубенька до тех пор пока кто-то не умрёт. Очень зрелищно. Или же представьте - перебегает враг дорогу, пулемёт ведёт шквальный огонь, во время этого попадает в ногу, персонаж как бы спотыкается но (самое главное) бежит дальше, ну круче же. Тем более сразу понятно, что попал в ногу. В голову тоже - отдача от головы. Плюс было бы не плохо сделать попадания в голову более значимыми и добавить каски. А именно - раз игра хорошо следит за пулями и их траэкторями - сделать попадание В ЛИЦО фатальными. В каску "болезненными", но не фатальными. Если игра не аркадная - я серьёзно не понимаю - почему игрок после попадания в лицо спокойно бегает ещё и убивает. Эта игра вроде не аркадная. Так что было бы не плохо. Плюс то что при зажиме пули не летят стандартно одна в одну это хорошо. Но во первых - есть уровень контролируемой отдачи. Допустим на АК 2-3 патрона в зажиме длинной очереди контролируемо летят в точку (зависит от точности) прицела при этом сама отдача не огромна, в то время как остальные пули летят уже не совсем в точку (опять же в зависимости от точки) И прицел начинает потихоньку, а именно с каждым ~2 выстрелом скакать всё сильнее. Вот это я понимаю отдача. Или допустим м4 (даже если её нет сейчас в игре. Взял как противоположность) 4-5 пуль контролируемо, и каждые ~2-3 выстрела нагнетая разброс и скачки прицела. Плюс в таких играх не помешала бы шкала, имеющая больше чем 100 хп как таковых, чтобы можно было больше разгуляться с уроном оружия и чтобы он играл не маловажную роль.
Но это всё мнение об хорошем проекте. Может всё, что в головах у разработчиков разнится этому, но без этого - пока что всё выглядит уныленько. Серьёзно. Ни тактики, ни экшена. Кстати для тактики ещё немаловажную роль играют укрытия (как в spec ops: the line для ясности) и гранаты - дымовые, светошумовые, осколочные. Я вообще в этой игре гранат не увидел. Это ужасно. Это немаловажная тактическая составляющая. Но опять же - без бега - она слишком фатальна. Бег ОБЯЗАН быть в этой игре у всех. Его скорость может быть разной, и зависеть от общего веса экипировки и оружия в руках. НО ОН ОБЯЗАН БЫТЬ у всех. Как-то так. ИМХО.

 

Коротко, но метко))

Поддерживаю.



_BekceH_ #86 Отправлено 07 Апрель 2018 - 11:05

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 72
  • Регистрация:
    31.10.2013
Достаточно качественно сделал видео. Всё по местам разложил)) Я согласен с автором что эльфийских крестиков при лечении не должно быть

17PU3PAK6 #87 Отправлено 07 Апрель 2018 - 20:42

    Новичок

  • Альфа-тестеры
  • 4
  • Регистрация:
    09.02.2016

Полностью унылое . Добавте скороти и рандом не нужен как в код и с двух пуль чтобы убивало . 5 чел минимум в пвп. В голову чтоб с любого оружия . Ваншотила . Пистолет или ака .как в кс 

Го.

 



17PU3PAK6 #88 Отправлено 07 Апрель 2018 - 20:43

    Новичок

  • Альфа-тестеры
  • 4
  • Регистрация:
    09.02.2016

Полностью согласен унылая.



vovan7428 #89 Отправлено 08 Апрель 2018 - 3:16

    Продвинутый пользователь

  • Альфа-тестеры
  • 102
  • Регистрация:
    05.08.2011

Просмотр сообщенияTaratutas (30 Декабрь 2017 - 20:49 ) писал:

 

В любом случае, разработчики Калибра утверждают, что если у игрока запускаются танки, то запустится и КАЛИБР. У меня 32-битная ОС и я комфортно играю в танки на средних настройках графики. Так что к своему релизу Калибр должен запускаться на 32-битных системах.

 

А что мешает винду установить 64 битную? я не издеваюсь, я просто не понимаю в чем может быть проблема, Если мне не изменяет память то вся разница в минимальных требованиях между 32 и 64 это место на диске  16 и 20 ГБ соответственно и оператива 1 и 2 ГБ, Не думаю что у вас HDD 20 ГБ, А раз вы играете в танки то и ОЗУ у вас минимум 2 ГБ. Так что проблема скорее психологическая. Даже с учетом всех танцев с бубнами по сохранению вашей информации установка 64  займет не более 3 часов. Я брату жены на калькулятор 2001 года поставил вин 10 64 безо всяких проблем. Если проблема просто в том что сами не можете, создайте тему на форуме, уверен вам помогут, я бы помог если бы вы жили в моем городе.

maahzur_phalmorg #90 Отправлено 16 Апрель 2018 - 15:27

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 80
  • Регистрация:
    07.04.2018

Просмотр сообщенияIcedBurn (01 Январь 2018 - 22:25 ) писал:

Навязывание медленного геймплея оправдывается тем, что у игроков, якобы, реакция не та. Конечно, если игроки бухими будут играть, то разумеется, что у них реакция уже не та, но к возрасту она не имеет никакого отношения.

Да и вообще всё относительно. Против киберспортсменов даже у 16 летних будет "не та" реакция. Поэтому должно быть разделение аудитории по скилу, чтобы подпивковичи играли друг с другом, а киберкотлеты друг с другом.

Разделение по скилу есть в КС ГО. И этим разделением глобалы не стремаются пользоваться - заводят левые аккаунты, первые матчи играют как *** нубы - завоевав определенное место в таблице рейтинга и после  рашат сильверов ваншотом пачками. Очень "интересно" в такое "играть".  Разделение по скилу в игре позволило комьюнити этйо игры уничтожить мой интерес к этой игре и наверняка многих других людей, которые перед покупкой игры ознакамливаются с ней досканально.

 

Так я и не купил КС ГО, купил другую игру. Более того, я теперь к играм с рейтингами игроков отношусь очень скептично - смысла в таком рейтинге и системе подбора игроков, если она не идеальна и ее можно обойти. Да и смысл в этой фигне - из-за комплекса длины своего хозяйства в качестве компенсации гордиться тем, что ты в сотне лидеров в данной видеоигре? Очень весомое достижение в жизни однако. Ну в первой сотне ты - всем плевать на это, кроме тебя.

 

Купишь, зайдешь в матч - никого не нагнешь ибо там глобалы под званием сильвера + читеры - которых достали эти глобалы скрываясь под званием сильвера, а тебе 30 лет и реакция уже не та, тебе в чат напишут ктовчератвоюмамкуводилвкакойресторан и делаешь refund в итоге.


Пусть у вас все будет хорошо.

IcedBurn #91 Отправлено 16 Апрель 2018 - 16:36

    Продвинутый пользователь

  • Игроки
  • 304
  • Регистрация:
    17.02.2014

Просмотр сообщенияmaahzur_phalmorg (16 Апрель 2018 - 15:27 ) писал:

Разделение по скилу есть в КС ГО. И этим разделением глобалы не стремаются пользоваться - заводят левые аккаунты, первые матчи играют как *** нубы - завоевав определенное место в таблице рейтинга и после  рашат сильверов ваншотом пачками. Очень "интересно" в такое "играть".  Разделение по скилу в игре позволило комьюнити этйо игры уничтожить мой интерес к этой игре и наверняка многих других людей, которые перед покупкой игры ознакамливаются с ней досканально.

 

Так я и не купил КС ГО, купил другую игру. Более того, я теперь к играм с рейтингами игроков отношусь очень скептично - смысла в таком рейтинге и системе подбора игроков, если она не идеальна и ее можно обойти. Да и смысл в этой фигне - из-за комплекса длины своего хозяйства в качестве компенсации гордиться тем, что ты в сотне лидеров в данной видеоигре? Очень весомое достижение в жизни однако. Ну в первой сотне ты - всем плевать на это, кроме тебя.

 

Купишь, зайдешь в матч - никого не нагнешь ибо там глобалы под званием сильвера + читеры - которых достали эти глобалы скрываясь под званием сильвера, а тебе 30 лет и реакция уже не та, тебе в чат напишут ктовчератвоюмамкуводилвкакойресторан и делаешь refund в итоге.

 

Очень большое внимание в Калибре уделяется ПвЕ режиму, так что скорее всего бОльшая часть аудитории будет играть против ботов. А разделение по скилу нужно для того, чтобы в твоей команде были те, кто пришёл играть, а не общаться в голосовом чате под пи-ва-сик.

Сообщение отредактировал IcedBurn: 16 Апрель 2018 - 16:37


ruslan917 #92 Отправлено 20 Апрель 2018 - 20:18

    Новичок

  • Игроки
  • 5
  • Регистрация:
    27.02.2016
Мне кажется тем кто рубился в контре только против ботов, калибр тоже подойдет, тк все таки контра все таки приелась, а это что то новое, интересное и непознанное, и я с нетерпением жду выхода глобальной версии игры!)

XDSHOTTER #93 Отправлено 24 Апрель 2018 - 15:49

    Новичок

  • Игроки
  • 5
  • Регистрация:
    06.11.2015
Обзор хороший!
Нужно выучить правила игры. А затем, нужно начать играть лучше всех. Выучите правила и играйте лучше всех. Просто, как и все гениальное.

Альберт Эйнштейн




Количество пользователей, просматривающих этот форум: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных