Цитата
Командно-тактический экшен от третьего лица. Могу добавить: сессионный, многопользовательский и бесплатный.
Цитата
Потому что мы действительно хотим сделать игру массовой. Когда мы общались с игроками, с друзьями, с кем бы мы ни говорили про стрельбу или про спецназ — все так грустнеют: «Ну, нет времени играть так много, чтобы наиграть скилл... Я все равно никогда не убью студента, потому что студент играет больше, чем я... Я человек работающий...» Вот в чем была цель.
Добрый день, я привёл цитаты из интервью разработчиков, ну что ж давайте подумаем, а какая это может быть игра? Слов мало, но из малых слов вполне себе можно предположить каркас. Я буду писать синонимы к известным играм, чтобы уважаемые модераторы не посчитали написанное рекламой, но простите меня, но сложно описать без примеров некоторые моменты. Вообщем сделаю парочку предположений:
Стрельба в игре будет не главное, скорее всего она будет практический вторична - разница в между АКМ и Steyr AUG будет в цифрах урона и не более.
В интервью отдельное внимание уделено слову экшин, мне сразу вспоминаются игры с элементами адвенчуры и т.д. В них стрельба не ставится во главу угла, она есть, но не главное, в качестве примера подойдёт Расхитительница Гробниц, в ней есть пазлы, паркур, выживание, платформинг и т.д. Естественно в сессионке про спецназ всего этого не будет, но примерный вектор моей мысли понятен? Второй причиной является вид от 3-го лица, разработчики используют этот вид, чтобы сменить внимание игрока с АК-74 на главного героя игры, например, трилогия Макс Боль, я не вспомню какие там были пушки, но душевные переживания главного героя запомнились и во многом этому способствовал вид от 3-го лица.
Обращаясь к второй цитате:
Итак, игра от 3 лица, где условный 40-ний слесарь Геннадий должен иметь равные шансы против студента Васи, какая в ней должна быть "боевая система", чтобы этого добиться, ну или как же реализовать стрельбу?
Систематизирует подходы к реализации перестрелок в играх, естественно, минуя просто автонаведение.
В играх, которые не основаны на системе заготовленных укрытий:
1. В стиле игр 90-тых: наведение на противника иконкой прицела, при выстрелах иконку не шатает.
В качестве примера выходит Полужизнь, Квака и т.д. В этих играх особое внимание отдаётся перемещению персонажа, наводиться на цель нужно очень быстро и эффективно, студент Вася будет иметь в такой системе весомое преимущество над слесарем Геннадием, в итоге Геннадию не понравится игра, а Васе скорее всего зайдёт. Да, тогда условно реалистичные игры не любили или в них было много фантастического оружия, от попаданий противника персонаж чаще всего не замедлялся.
2. В стиле ранних 2000-ных: наведение на противника иконкой прицела, при выстрелах иконку шатает.
В качестве примера выходит Противоположный удар, Радуга и т.д. В таких играх, чаще всего акцент перемещён на контролирование отдачи и быстроту наведения на цель, нежели перемещение, нередко кучность возрастает от положения персонажа. Василий будет иметь неоспоримое преимущество перед работягой Геннадием с такой системой, если с первым подходом, ему нужно старательно маневрировать, то с этим наиболее важна реакция на противника, чего у Геннадией заранее нет.
3. Современный подход: разделение на стрельбу от бедра и через прицел.
В качестве примера Звонок Дежурному 4: Модернизированные военные конфликты. В режиме от бедра игроку предлагают предыдущий подход, однако так стрельба производится совсем не кучно, в режиме через прицел оружия персонаж практически неподвижен, но стреляет уже точно, однако присутствует анимация наведения оружия. Шатание прицела в таких играх различное, от крайне резкое, то вполне себе практический ну без отдачи. С такой системой Геннадий уже будет проигрывать Васе уже в тактическом плане: ведь надо вовремя использовать режимы и понимать когда это делать, то есть, учитывать тайминг и это делать мгновенно.
С системой заготовленных укрытий, повелось, что они от 3-го лица, с видом от первого просто присутствует возможность занять укрытие, но от этого не строится весь геймплей, пример Далёкий Вой 3.
1. Персонаж вне укрытия чаще всего сразу не выживает и имеет плохую кучность вне укрытия, при занятии укрытия может стрелять вслепую и высовывать своего персонажа из укрытия для точного огня, наведение осуществляет иконкой. Вроде бы уже прекрасная система, но Василий и тут быстрее нажимает на высовывание из укрытия и реакцию Геннадию может не хватить, хотя положение персонажей уже строго задано и можно просто держать иконку там, где Василий появится. Пример Шестерёнки.
2. Всё того же самое, но есть сведение. И вот это просто эврика, теперь Геннадию достаточно сесть на позицию, навестить туда где будет Василий, и даже если Василий начнёт стрелять быстрее, но то сведение не даст Василию победить Геннадия, правда тоже самое касается и Геннадия, если он плохо рассчитает свои возможности. Итак, система которая позволит уравнять возможности работяге Геннадию и Василию найдена. Пример сея реализации так-то есть - Команда Приведений Сетевуха.
Классы, РПГ-элементы, МОБА
Если в игре возможно занять первое место, не сделать ни одного выстрела, то прослеживается строгое разделение ролей и прочие вещи свойственные знаменитым играм компании Варгейминг. Скорее всего будет разделение оперативников на щитоносцев, снайперов и условных автоматчиков.
Более комплексное дерево прокачки
Скорее всего в игре будет разделение на снаряжение оперативников, покупка самих уникальных оперативников, оружия, и самое главное - гаджетов из которых вообщем-то и будет состоять геймплей, ну там дроны, машинки с С4 и т.д. Такое разделение позволит сделать больше возможностей для монетизации игры, да и как вы представляйте прокачку через людей с разделением на уровни 1 по 10? Сначала вы бегайте студентом Василием, который может поднять только пистолет, а в качестве десятки у вас будет ветеран альфы Геннадий?
Из всех этих предположений до анонса геймплея и вообще всего можно предположить, что игра будет такая:
Экшин с системой заготовленных укрытий с сведением оружия, кор геймплей которого основан на использовании различных гаджетов оперативников, у оперативников будет у каждого своя собственная история и сюжетная кооперативная компания с конкретным персонажем. МОБА шутер с видом от 3-го лица с системой укрытий.
Сообщение отредактировал LewisNoire: 08 Январь 2017 - 16:25